"Все ступени ада глупости" — советы начинающим терранам
Когда впервые запустил StarCraft 2, а было это в первой волне бета-теста, я ошалел. Столько всего, а еще больше — непонятного. И меня побеждали. Раз, второй, седьмой, двадцать четвертый. Первая победа была в двадцать пятой игре. Удивительно, как не опустились руки.
Первая часть StarCraft не моя любимая игра. Я, грубо говоря, знал правила. Играть почти не умел. Потому уже во втором StarCraft приходилось прозябать в меди и недоумевать, когда меня атаковали ранним материнским кораблем…
"Все ступени ада глупости" — советы начинающим терранам
Короче, пришлось несладко. Я побывал во всех лигах, уже точно знаю, где и как играют. И в конце последних дней беты все-таки был в бриллианте. И потому считаю, что могу написать этот гайд. Это не мастер-класс для игроков, которые стараются выбраться из платины или мечтают показать Морроу, как надо творчески побеждать зергов на финалах крупных соревнований, здесь не будут разбираться самые передовые тактики, которые используются игроками из топ-100.
Наша основная задача — пройти все ступени ада глупости StarCraft 2. Выйти из бронзы, быстро промчаться мимо серебра и закрепиться на вершинах золота или же таки достать платину. Специально для этого материала после релиза я провалил все отборочные игры и оказался в низшем дивизионе. Хотел посмотреть, как там играют товарищи. И теперь готов дать полезные советы тем, кто, как и некогда я, только начинают играть в StarCraft 2 или же уже провели несколько десятков матчей, но все еще ошиваются в самых низах.
На заметку, сейчас практически нереально слить двадцать пять игр подряд. После релиза в StarCraft 2 пришла уйма слабых игроков. И если в первой волне беты были в основном лишь те, кто годами изучал первую часть, то сейчас полно тех, кто о ней даже и не слышал.
Но достаточно предисловий, перейдем к делу, а именно к разбору уже самой игровой расы.
Терране. Кто такие терране?
"Все ступени ада глупости" — советы начинающим терранам
Такой классический терран. Он приготовился обороняться
Терране, пожалуй, идеальная раса для новичка. Не зря ее сейчас считают самой сильной, несбалансированной и простой в управлении. Я, пожалуй, даже соглашусь. Уж про управление точно спорить сложно.
В теории терране раса обороняющаяся. У нее есть бункеры, которые разрешено продать в любую секунду за 100% от стоимости; командный центр можно украсить гигантской пушкой, есть возможность строить танки, которые в разложенном состоянии превращаются в мощные орудия наносящий урон сразу нескольким противникам.
Но это в теории. Далеко не на каждой карте терране обороняются и медленно «отжимают» карту у противника. Частенько даже топовые игроки за эту расу не строят танков, бункеров и вообще не используют технику и все те «защитные» фишки, что дали им Blizzard.
Потому мне сложно как-то однобоко охарактеризовать расу. У терран есть очень мощная пехота. И можно играть только ей. Есть сильная техника, на которую можно делать ставку и побеждать. Даже через воздух получается играть. Крейсера с викингами на 200 лимита практически неубиваемы… Потому о выборе тактики и «орудия» этой тактики мы поговорим ниже, когда будем разбирать противников. А пока давайте поближе познакомимся со всеми боевыми единицами терран. Только учтите, я буду больше говорить о тактике применения. Стоимость, что дают улучшения и прочее — можно найти на десятках, если не сотнях сайтов.
Пехота
Морпех, на самом деле, настолкьо прост и однозначен, что о нем даже толком и нечего сказать. Разве что то, что ему надо обязательно покупать щиты и он превосходно уничтожает бессмертного. Короче, это пушечное мясо, которое как великолепно наносит урон, так еще и отлично прикидывается массовкой.
Мародер (Marauder) — бронированный боец, который имеет повышенный урон по тяжелым целям. В хлам рвет все свои «аналоги». Сталкеров у протоссов и тараканов у зергов. После исследования фугасных снарядов начинает замедлять каждую цель, по которой попадает. Это безумно облегчает контроль войск и погоню за противниками.
Стандартный пример. На ваших мародеров набрасываются зилоты. В ближнем бою они просто не дают шансов этим большим ребятам: стреляют мародеры медленно да еще и не наносят дополнительного урона легким целям.
Потому делаем простой финт ушами. На нас бегут враги — мы стреляем, кликам мышкой мародерам за спину, они начинают отбегать, затем жмем «S», они останавливаются, стреляют, а мы вновь кликаем им за спину. Это классический hit and run. После каждого выстрела ближайшие зилоты замедляются и начинают отставать, вперед выбегают «свеженькие», но мы замедляем и их, им на смену несутся те, что уже оклемались от замедления, но и их пыл мы вновь охлаждаем.
"Все ступени ада глупости" — советы начинающим терранам
Если мародер решил кого поймать, он это сделает
В итоге протосс ничего толком сделать мародерам и не может. Причем если он уже пошел в атаку зилотами, то гарантировано часть из них нам отдаст. Вот они нападают, получают замедления, противник понимает, что все было зря, приказывает отступать, но… часть войск-то не бежит, а плетется. И мародеры просто добивают их.
Когда встречаются две большие армии и оппонент вдруг решает, что он может здесь проиграть и хочет отойти, мародеры в вашем войске позволяют забрать у врага на отступлении несколько дорогих бойцов. Например, бессмертных, часовых, часть сталкеров. Имеет смысл даже вкалывать стимпак и просто замедлять как можно больше недругов. Тут тоже будет этакий hit and run, только надо дольше бежать вперед, чтобы доставать не только плетущихся в конце бойцов, но и кого-нибудь из серединки.
Основной же минус мародеров — они не стреляют по воздуху. И армию только из этих бойцов частенько разбивают авиацией. Им требуется поддержка морпехов.
Головорез (Reaper) — весьма неоднозначный товарищ, которого, например, лично я вообще не использую. Его фишка в том, что он очень быстрый и может запрыгивать на уступы. Создан он в первую очередь для диверсий. Например, головорезом очень хорошо запрыгивать на базу врага там, где добываются минералы. Можно убить сразу несколько рабочих и даже успеть убежать.
Также головорезы наносят огромный урон по зданиям. Возьмите семерку этих бойцов и можете смело сносить врагу-террану хранилища, ломать реакторы и лаборатории.
Однако главный минус этого красавчика-бойца — крохотное здоровье. Оно такое маленькое, что, я уверен, у головорезов большие проблемы с ЧСВ. Одного сталкера хватает, чтобы усмирить трех таких диверсантов. Делать же их миллион накладно. Да и в открытом бою они все равно проигрывают почти всем, кто умеет стрелять.
Потому их используют как разведчиков. В начале боя посылают на базу противника, катаются там, пытаются прибить нескольких рабочих. Правда, сейчас есть очень суровая тактики игры головорезами против зерга… Но она слишком сложна для начинающего.
Призрак (Ghost) — самый дорогой пехотинец в армии террана и единственный, кто славится «магией», а не умением стрелять.
Призраки могут становиться невидимыми, они направляют ядерные удары, обладают мощным снайперским выстрелом и — самое главное — кидают ЕМП. Эта штука сжигает всю энергию цели, а у протоссов еще и забирает 100 единиц щитов. По сути, несколько точных ЕМП делает армию протосса практически в два раза слабее. К примеру, у сталкеров 80 единиц здоровья, 80 единиц щитов. У зилотов 100/50, у часового 40/40, у бессмертного 200/100, у колосса 200/150. За секунду непробиваемая армия становится мягкой и дохнущей чуть ли не мгновенно.
"Все ступени ада глупости" — советы начинающим терранам
Страшный сон протосса. Над головой висит модуль точечной обороны, а рядом сияют ЕМП
Однако самое важное, что делает призрак в матчах против протосса, он сжигает ману высшему тамплиеру, и тот становится полностью бесполезным. Штормы больше не кинуть. И потому даже одно ЕМП может определить исход всего поединка.
Ядерные удары могут неплохо отвлекать противника. Врагу сообщают, что ракета вскоре упадет где-то, но точное место не указывается. И приходится судорожно искать маленькую красную точку. А она может быть в рабочих, на армии, возле производящих зданий.
Ну и плюс снайперские выстрелы, наносящие по 45 единиц урона, если у вас есть призраков этак восемь, становятся проклятьем для муталисков, гидралисков, зилотов и тамплиеров.
Так почему же призраки не всегда появляются в играх против протоссов, а уж новички про них и вовсе не вспоминают? Ибо дороги эти ребята. Приходится строить отдельное здание, которое любовно зовется «гостовней», а затем еще и тратить 150 минералов, 150 газа на каждого такого красавчика. А столько, между прочим, даже танк не стоит…
Но надо все-таки осознать ценность призрака и обязательно заказывать его. И желательно не одного, а вместе с еще, как минимум, пятью товарищами.
Техника
"Все ступени ада глупости" — советы начинающим терранам
Геллионы жгут даже сквозь стенку. Удобно!
Геллион наносит дополнительный урон по легким целям и потому в самом начале игры эта машинка может легко расправляться с «псами» противника, убивает морпехов, даже зилотам причиняет немало вреда. Но есть проблема — геллион надо уметь контролировать. Необходимо чувствовать, когда надо остановиться и пожечь. И нельзя давать себя бить, ибо хлипкие уже очень эти машинки.
Также частенько в игре против зерга геллионы используют для уничтожения экономики. Заезжает несколько машинок к рабам и залпом сжигают сразу двух-трех дронов. Главное убегать от королевы и не приехать поздно, ибо если на базе врага уже ходят тараканы, то с ними ничего геллионами не сделаешь.
Осадный Танк «Круцио» (Crucio Siege Tank) — медленный, но скорострельный танк, чья скорострельность мало кого интересует… В обычном состоянии наносит дополнительный урон тяжелым целям, но быстро гибнет от тех же сталкеров, лингов, пехоты… Короче, просто постоянно дохнет.
Однако же, когда у танка появляется раскладка, то он становится люб и дорог любому игроку. Радиус стрельбы увеличивается и урон теперь наносится сразу нескольким бойцам. Работает, так называемый, «сплэш». Танк в раскладке позволяет терранам использовать несколько ключевых тактик, о которых мы поговорим ниже.
На заметку: фениксы протосса могут поднимать танк в раскладке.
Пока же отметим, что как только у террана появляется первый такой танк, можно смело ставить второй командный центр. По земле теперь пробить вас будет сложно. Да и уже через несколько секунд появится второй такой танк, потом третий…
"Все ступени ада глупости" — советы начинающим терранам
Порой стоит строить возле танков турели. Дабы вот такого не случалось
Также танк помогает легко отбиться от, например, огромных полчищ зерглингов. «Собаки» просто сказочно рассыпаются даже от нескольких залпов.
На заметку: пока что танкам наплевать какие перед ними цели — большие или маленькие, легкие или бронированные. По всем наносят один урон. Но после ближайшего патча танки будут бить слабее по легким боевым единицам. Это, правда, повлияет только на игру против зерга, где терране без шансов уничтожали зерглингов и гидралисков. Вскоре это изменится…
Тор (Thor) — самый большой «пешеходный» юнит терран. Стоит он прилично и, на сегодняшний день, используется в первую очередь как превосходное ПВО. Тор бьет мощно да еще и «сплешем» по воздуху. Стоит муталискам получить от него несколько залпов, как нет больше этих крылатых очаровашек.
Однако стоит знать, что четыре-пять муталиска, которые разведены в разные стороны, легко убивают тора. И потому никогда не стоит использовать его без прикрытие. А лучшее прикрытие — морпехи. Два-три тора плюс пятнадцать пехотинцев и никакая «мута» не страшна.
Правда, самая большая беда тора — его медлительность. Если терран начинает добавлять этих бойцов, то вся армия ходит вразвалочку, еле-еле… И потому игрока начинают мучить диверсиями.
"Все ступени ада глупости" — советы начинающим терранам
Тор и его лучшие маленькие друзья
На заметку: вся техника терран чинится рабочими, это известно. И потому необходимо таскать за собой штук пять КСМ, у которых будет стоять автопочинка. Кто не знает, для этого надо на иконку «ремонт» кликнуть правой кнопкой мыши. Тогда ваши торы точно не будут быстро гибнуть. Слишком уж они жирные.
Авиация
Также викинг способен садиться на землю и мочить всех из двух пулеметов. На самом деле обычно ничего от этого хорошего нет. Рабов, конечно, поубивать можно. Такая неплохая диверсия. Но если идет бой двух терран, то всего несколько мародеров разбирают группу викингов за секунды. Бонус по бронированным целям очень опечаливает викингов…
На сегодняшний день викинги чаще всего используются вместе с танками в терран против террана. Дело в том, что радиус стрельбы танка в раскладке выше, чем его дальность обзора. И потому показывать врагов приходится викингам. И тот, у кого этих самолетов больше, получает преимущество. Да и защита от высадки врагов на вашей базе неплохая. Только самые отважные девочки-пилоты медиваков согласятся на вылазку, когда кругом летают эти злые викинги…
Также викинги отлично убивают все воздушные войска протосса. Что бы ни делал враг, все это умирает от истребителей терран. А вот с муталисками и губителями викингу драться сложнее. Не хватает маневренности. Hit and run не работает толком.
Медивак (Medivac) — одновременно десантный корабль и лекарь. Если используется пехота (а она используется в 90% игр), то у вас обязательно должны быть медиваки. И как можно больше. Во-первых, вам постоянно приходится вкалывать стимпакеты, а они съедают автоматически часть здоровья — без медиваков армия сама себя убьет наркотиками. Во-вторых, в любом столкновении медиваки будут давать вам огромное преимущество, как у протосса щиты, так у вас — «добавочное» за счет лечения здоровье.
А уж в битвах терран на террана без медиваков и вовсе никуда, если оба противника играют через пехоту, то побеждает обязательно тот, у кого есть лечение.
"Все ступени ада глупости" — советы начинающим терранам
В принципе, чтобы строить медиваки реактор необязателен. Можно и с лабораторией нормально клепать эти самолетики
Десант, кстати, тоже весьма важная штука. Как недавно показала игра Brat_OK против White-Ra, умелые «дропы» позволяют вытащить уже даже отданную игру.
Есть несколько вариантов хорошего десанта. Например, в один медивак сажаем два танка, в другой — восемь морпехов. Высаживаемся возле рабочих неприятеля, раскладываем технику и убиваем сразу всю добывающую мощь. А потом еще сносим огромную часть армии противника, ведь морпехи не дают подойти к танкам…
Можно делать высадку мародеров и стрелять ими по командному центру/нексусу/логову. У этих товарищей бонус по зданиям, ломают они их просто чудесно. Главное вколоть стимпак.
Другой вариант — к рабочим высадить группу морпехов. Тоже вкалываем стимпакет и стреляем по трудящейся на минералах братии. Быстро «дропаем», быстро убиваем, так же быстро убегаем. Мы ничего не потеряли, враг остался без экономики.
Есть еще тактики с «дропом чемодана» — это высадка тора. Но они сейчас не используются, да и для низших дивизионов это слишком сложно. Разве что десант на возвышенность возле второй базы на карте «затерянный храм», да и то только если у противника нет заразителей, а вы сможете реализовать преимущество от остановки работы «нычки» на минуту…
Банши (Banshee) — боевой корабль, который бьет по земле, но не может атаковать по воздуху. Наносит весьма сносный урон, легко может уничтожить экономику неприятеля и — что важно — умеет становиться невидимой.
Сейчас довольно много тактик, где эти красавицы используются. Например, вы увидели, что протосс не поставил роботикс. Следовательно, наблюдатель, который замечает невидимых, появится нескоро. Делаем баньши и ломаем нексус. Зерг без логова тоже не может практически ничего сделать.
"Все ступени ада глупости" — советы начинающим терранам
Вот такого террана лучше всего пробивать большой группой банши
С протоссом баншами можно сражаться даже если есть наблюдатель, для этого надо взять еще с собой ворона. Он ставит модуль точечной обороны, который поглощает выстрелы сталкеров, и в это время банши просто рвут этих бойцов. Если же сталкеры предлагают бой не под модулем, вы просто ломаете здания. Отбивается протосс от этого только с помощью высших тамплиеров (ну или флота, что логично). Но это знают далеко не все игроки даже из золота.
Ворон (Raven) — этот самолетик напоминает мне отчасти призрака. Только он даже прямой урон наносить не может — сам не стреляет. Все его фишки в, опять-таки, «магии». Ворон умеет замечать невидимых, ставит автотурели, которые бьют как по воздуху так по земле, и создает модули точечной обороны, которые сбивают снаряды, будь то плевки гидралисков, ракеты мародеров или пиу-пиу сталкеров.
Я очень люблю воронов и считаю, что его просто необходимо строить в противостоянии с протоссом. Почему — об этом поговорим в тактиках против рас. Пока же скажу, что ворон хоть и дорог, но он оправдывает свои деньги. Причем просто играючи.
Крейсер (Battlecruiser) — самый дорогой юнит в армии терран. Однако и очень-очень сильный. Бьет как по воздуху, так и по земле. Может стрелять орудием «Ямато», которое наносит чудовищный урон.
Если построить штук пять-семь крейсеров, да с блолее-менее приличным прикрытием, враг просто не сможет вам что-то противопоставить. В низких дивизионах все летающее-мощное практически не контрится…
Однако сейчас редко когда увидишь эти кораблики в бою. Их сильные игроки просто не дают строить оппоненту. Потому остается использовать их, если хочется, только в бронзе, серебре, золоте. Хотя порой мы видим их и в платине-алмазе. Но обычно в затяжных битвах.
Зарубить на зилота носу!
С войсками разобрались, потому поговорим, как побеждать в бронзовой лиге. Играем против любой расы. Тактика следующая.
Регулярно нажимаем «A» и «D» для заказа войск
Если серьезно, то выйти из бронзы очень-очень-очень просто. Достаточно, как сказано выше, научиться дозаказывать войска на горячие клавиши. Если вы это делаете, то побеждаете в 90% матчей. И это не шутка. Я помогал многим товарищам найти ключевые ошибки в игре, все они из бронзы. И каждый просто не заказывал войска…
"Все ступени ада глупости" — советы начинающим терранам
Если сражаетесь с протоссом, то ищите пилоны возле базы. Враг будет туда телепортировать войска, а это не в ваших интересах
Потому начнем не с самих тактик, а с некоего предисловия. Что надо обязательно запомнить и что делать, дабы побеждать.
Для начала нам нужно заучить и начать использовать горячие клавиши. Далеко не все, но самые важные. Остальные потом узнаете, но первые просто необходимы.
Итак, вот вы развели рабочих по минералам (лучше всего выделить всех, отправить влево, пока они едут отделить троих и кинуть вправо), поставили точку сбора на минералы и заказали рабочего. Сразу же, как только это сделали, нажмите ctrl+4. Теперь «4» — горячая клавиша командного центра. Это очень важно. Во-первых, в самом начале игры, когда вы строите бараки и хранилища, каждый раз отвлекаться на заказ рабочего, огромная потеря в скорости. А так просто быстро на «4», потом на «S» и продолжаете заниматься делами. Во-вторых, во время игры вам часто потребуется просветка. Мгновенно, вот в эту же секунду! И что делать? Переводим по миникарте камеру на базу, затем кликаем на командный центр, затем переводим камеру обратно к войскам, нажимаем на иконку просветки и потом показываем, куда, собственно, светить… А если у нас два или три командных центра, то надо еще искать, где есть энергия. С горячими клавишами все проще: «4», «С», светим. Все. Ну и мулов гораздо быстрее кидать, если знать, что они на «Е». Особенно, если у вас много баз и надо вызвать штук этак пять сразу.
Запоминайте сразу. База на «4», КСМ на «S», просветка на «С». И при добавлении новых командных центров тоже закидывайте их в четвертую группу.
Это первое. Второе — горячие клавиши для заказа войск. Сам барак строится на «BB». Суть, как вы понимаете, проста Building — Barrack. Казармы мы ставим на «5» и запоминаем там две главные горячие клавиши — «А» для вызова морпехов, «D» для мародеров. Руки привычно лежат на WASD и из этого положения можно легко заказать большую часть наших основных войск.
Теперь главное — когда вы атакуете, вы нажимаете «5» и заказываете войска, когда идет бой, вы нажимаете «5» и заказываете войска, если вы потеряли всех солдат у неприятеля на базе, вы нажимаете «5» и заказываете войска. Я понимаю, что для бывалых игроков это все звучит смешно как-то и вообще, что же я настолько очевидные очевидности говорю. Но, тем не менее, самые большие проблемы именно из-за этого. На базе два барака, но две тысячи ресурсов. Они просто не используются и враг выигрывает.
Кстати о ресурсах. У нормального игрока в начале и середине партии их не бывает больше 500-600. Если у вас больше, вы что-то делаете не так. Исключение только тогда, когда у вас «нычки» так три. Но в начале столько бывает редко…
Куда тратить деньги? Вариант «на армию» уже разобрали. Если производящие здания не простаивают, отлично. Однако если ресурсы даже после заказа войск остаются, то — строим еще бараки. Много их не бывает. Если их не штук двадцать пять, то еще можно подстраивать. Другой вариант — на скопившиеся минералы заказывать командный центр. Это тоже всегда хорошо. Можно даже его поставить там, где и не найдут. Сделать скрытую локацию.
"Все ступени ада глупости" — советы начинающим терранам
Вот так надо дозаказывать казармы. Причем желательно, чтобы каждый рабочий строил отдельное здание
Усовершенствования и технологии — тоже очень важно. Если играете через пехоту, надо делать медиваки. Так что к космопорту можно припаять реактор. За раз вы будете тратить 200/200 ресурсов. Плюс мародеры с трех бараков — 300/75, плюс хранилище и новый барак — 250/0. Короче, всегда есть куда деть деньги. Копить их совершенно бессмысленно. У вас внезапно появится окно, через которое можно будет сразу слить 3000 минералов.
Армия. Армию тоже необходимо «забивать» на горячие клавиши. Все войска стоит ставить на «1», какие-то дополнительные подразделения, вроде танков или призраков на «2» и «3». Например, если вы играете против террана через танки и викинги, то все войска будут на «1», танки на «2», викинги на «3». Без этого будет крайне сложно побеждать…
Ну и очень важно знать, что стимпакеты включаются на «Т», а EMP бросается на «Е». Типы войск в одной группе переключаются на «Tab». Это исключительно для использования их умений необходимо.
Ну, в общем-то, по управлению это все. Остальное тоже очень важно знать, но тут, думаю, вы уже сами справитесь. Проще запоминать, если понимаешь, почему та или иная горячая клавиша используется. На «V» у нас все дополнительные строения, а там — Factory — на «F», Starport на «S», Ghost Academy — на «G». Ну и так далее.
"Все ступени ада глупости" — советы начинающим терранам
Если у вас много командных центров, то новые нычки можно разрабатывать исключительно мулами
Терран против зерга
Одно из самых сложных противостояний для начинающего игрока. Как некогда зерги мучили и донимали всех терран, так сейчас в низших лигах они жить не дают новичкам.
Что может сделать нам зерг, какие тактики он использует? Самая примитивная — прибежать зерглингами и все сожрать.
Чем это контрится? Застройкой. Необходимо как можно раньше перекрыть вход на базу. Возводим там наши строения, заказываем морпехов и ставим их за зданиями. Теперь зергу придется грызть каменные стены, пока мы в него стреляем. Однако если «собачек» много, то они могут даже сожрать строения. И потому когда зерглинги набегают, подводим 2-3 рабочих к входу и приказываем им чинить здания.
"Все ступени ада глупости" — советы начинающим терранам
Вот такой застройки достаточно, чтобы отбиться от зерглингов
Если боитесь, что не успеете их вовремя привести, то просто поставьте у зданий двух рабочих и выберете автопочинку. Они сами все сделают, когда появится враг.
Но это тактика базовая. Если она не проходит, зерг движется по технологиям дальше. И, как один из вариантов, делает гиблингов. Они врезаются в наши хранилища или пристройки, взрывают их и позволяют зерглингам таки попасть на базу и сожрать всех рабочих, а может и солдат.
Чем это контрится? Правильной застройкой. Взорвать легко только хранилища и пристройку. Потому если у вас и есть «саплай», то за ним поставьте другие строения так, чтобы даже если он и исчезнет, враг не оказался на базе. Можно ставить бункер, можно как-то хитро располагать бараки.
Еще от гиблингов отлично помогают отбиться танки с раскладкой. Но они не всегда успевают появиться в начале игры.
Другой варианты игры зерга — выход в муталисков. Они налетают на рабочих, постоянно кружат вокруг базы, убивают нам танки, сносят хранилища, опять уничтожают рабов.
Чем это контрится? Отбиваться от муталисков действительно не так просто. Она очень подвижна. Но есть способы. Для начала возле рабочих надо построить две-три турели. Зерг сразу не по зергьи взвоет от этого. И так вы защитите экономику. Второй ход — добавляйте еще и еще морпехов. Они отлично справляются с мутой, легко защищают базу. Просто вкалываете стимпакеты и догоняете летающую бестию. Ну и самый главный козырь в борьбе против авио-зерга — тор. Его «сплеш» по воздуху разрывает в клочья всякие недомутастеки. Два-три тора с морпехами и можно идти к зергу, у которого основная армия состоит из муталисков.
"Все ступени ада глупости" — советы начинающим терранам
Поставил турели и можно действительно спать спокойно
В низших лигах есть еще тактики вроде закопанных тараканов, которые проползают под базой и убивают рабочих; или тактика с заразителями, которые из-под земли к минералам кидают зараженных терран.
Чем это контрится? Всего одной ракетной турелью на входе. Так вы легко заметите ползущего врага и сразу же его убьете.
Но все это однобокие тактики. Масс что-то, нечто, как часто говорят, «олиновое». Давайте сейчас коротко рассмотрим, как в целом играть против зерга и постараемся сделать что-то вроде всеохватывающей тактики.
Вариант№1 — игра через пехоту: МММ.
Идем в атаку как только доделывается стимпак. Зерлингов и муталисков будут убивать морпехи, тараканов смогут отстреливать мародеры. Гидралисков, если они уже появятся, просто задавим массой.
Возможно, враг будет делать гиблингов. Если они окажутся для вас этаким «нежданчиком», то от них все равно можно отбиться: вкалываете стимпак, отбегаете назад, стреляете, еще раз, и как только эти ребята уже собираются взорваться, подставляете под удар мародеров. Они от гиблингов не умирают и их можно вылечить сразу. Морпехи же дохнут мгновенно, потому основная задача не дать врезаться гиблингам в них.
"Все ступени ада глупости" — советы начинающим терранам
Иногда врага можно атаковать и без медиваков, если хотите устроить действительно раннюю и неожиданную атаку
Примерно так и можно выиграть. Вы нападаете не поздно, зерг еще не успел сильно развиться, у него еще нет огромной армии и всяких там хозяев стаи. Пришли, вкололи стимпак и ушли искать следующего противника.
Вариант №2 — игра через технику.
Дальше нужна разведка. Если зерг делает муталисков, то мы добавляем оружейную и заказываем торов. Если он выбрал гидралисков, то еще больше танков и пехоты. Крайний вариант — он использует тараканов. Тут нам надо прибавить мародеров.
Танки отлично справляются со всем войском врага, но важно всегда смотреть — нет ли гиблингов. Если они появляются на горизонте, то по ним стоит стрелять в первую очередь.
Играть через технику сложнее, поскольку вам надо медленно ползти до базы зерга, регулярно раскладываться, что-то пережидать. Надо уметь вести позиционную войну. Но это все приходит с опытом. Научитесь.
"Все ступени ада глупости" — советы начинающим терранам
Зергу стоит всегда светить основную базу. Чаще всего там вы и увидите все основные строения и поймете, что вам надо заказывать
Собственно, двух этих тактик с головой хватит, чтобы убивать зерга. Напоминаю, что я даю только самую базу. Есть еще куча всяких вариантов, как можно мучить противника. Можно высаживать десант, геллионами заезжать к рабочим, делать одного викинга и летать сшибать надзирателей. Но это все тоже придет с опытом. Надо смотреть стримы, воды и реплеи.
Терран против протосса
В платине и бриллианте играть TvP — наслаждение. Очень приятная и сбалансированная партия. Причем, судя по комментариям топовых игроков, всем нравится это противостояние. В бронзе/серебре/золоте бои идут несколько иначе, но мы постараемся научиться играть так, чтобы потом побеждать даже в платине.
Вновь рассмотрим, что может сделать протосс. Одна из самых простых тактик — массовое нападение зилотов.
Чем это контрить? Вообще застройка против протосса необязательна. Достаточно на входе поставить бункер, этого будет достаточно для отбивания большинства тактик врага. Однако если вы видите нападение с трех-четвырех врат, то, возможно, сделать глухую стенку не самый плохо вариант.
Впрочем, даже без нее можно отбиться. И нам понадобятся в первую очередь мародеры. Много мародеров. Их надо строить с трех бараков и им обязательно нужно исследовать фугасные снаряды, тогда зилоты просто не смогут до вас добежать.
Если протосс играет через сталкеров, то контрим мы это тем же самым. Мародеры тут универсальны. А уж сталкеров они просто разбирают на запчасти. Делать их против террана — не очень-то и умно.
"Все ступени ада глупости" — советы начинающим терранам
Разведка заводом очень удобное средство понять, что делает враг
Иногда протосс уходит в быстрого нагревателя пустоты. Он может стоять где-то возле вашей базы и как только вылетит, сразу отправится убивать рабочих или командный центр.
Чем это контрить? Ну, во-первых, просто морпехами. Если их будет около семи-восьми, то «кипятильник» ничего не сможет сделать. Во-вторых, важна разведка. Если протосс не делает роботикс, не ставит другие здания более высоких технологий и при этом не клепает армию, значит, это будет воздух и вы можете к нему приготовиться. Ну и в-третьих, несколько викингов отобьют желанию у любого излучателя пустоты вообще летать по карте.
Есть вариант с десантом или забегом темных тамплиеров. Они невидимые и потому с ними очень сложно разделаться, если у вас нет просветки и турелей.
Чем это контрить? Если играете с протоссом, никогда лишним не будет поставить на входе одну ракетницу. Но если темные тамплиеры окажутся у ваших рабочих, то надо срочно ставить инженерный комплекс, отводить КСМов, и как только появится просветка использовать ее возле минералов, куда потом вы сразу поставите турели. Основная задача отогнать и убить хотя бы часть «дарков» и сразу же поставить везде детекторы.
На заметку: если есть опасения, что враг будет идти в темных тамплиеров, создайте ворона и водите его с армией. Если же его у вас нет, то внимательно слушайте звуки боя. Если послышатся хлесткие режущие звуки, значит, «дарки» где-то возле вас.
И последний вариант пакостей от протосса — фениксы, которые поднимают рабочих и убивают рабочих.
Как это контрить? Очень просто, несколько ракетных установок в минералах и побольше морпехов. Фениксы мягкие, несколько «затупов» врага, и часть самолетиков сгорит на работе…
Будем считать, что от разномастных внезапных атак мы отбились. Теперь разберем глобальные поединки.
Вариант№1 — классика жанра: МММ.
Вариант №2 — игра через «сложную» пехоту.
Затем строим завод и отправляем его на разведку, а в это время заказываем космопорт, потом пристраиваем к нему лабораторию и покупаем ворона. Завод нам уже покажет, чем занимается противник. Если он делает не колоссов, то мы подстраиваем еще парочку бараков, ставим академию призраков и заказываем хотя бы несколько призраков.
Наша основная армия будет выглядеть так: много-много морпехов, пять-семь призраков, три-пять медивака, один ворон. Обязательно нужны и улучшения солдатам на атаку и броню, ибо протоссы большие любители делать зилотов с апгрейдами.
Итак, против нас — штормы. Это самое страшное, что может сделать протосс против пехотной армии террана. Несколько удачных залпов и от наших морпехов вообще ничего не останется, они просто сгорят.
Теперь приготовьтесь, вам придется неплохо контролировать войска и все делать очень четко. Если получится, вы точно победите. Причем сможете рвать даже платиновых протоссов.
Поскольку в нашей армии ворон, то враг не знает, где мы находимся — он не может повесить наблюдателей. Стоит даже обойти базу и вообще походить немного по карте, дабы перебить всех «рыб», которые позволяют протоссу контролировать территорию. Для этого можно даже использовать сочетание ворон + викинг. Вы же, когда будете готовы к атаке, сможете легко найти противника. Достаточно копить просветки и вовремя их кидать.
Как только противник обнаружен, проверьте, есть ли над ним наблюдатель. Чаще всего он там и окажется, а это нам мешает. Потому мы прячем призраков в невидимость, подходим поближе к протоссу, кидаем просветку, и всеми призраками стреляем по наблюдателю. Как только его сбили, пробегаем вперед, бросаем ЕМП прямо в тамплиеров и накидываемся всеми войсками на врага. При этом не забываем использовать ЕМП и на остальную армию, оставим протосса полностью без щитов.
"Все ступени ада глупости" — советы начинающим терранам
Враг обречен, он не смог обнаружить невидимых призраков
Порой, правда, нельзя будет убить наблюдателя над армией так просто. Потому мы находим противника, наламываемся под стимпаком на него всем войском и уже во время битвы морпехами сшибаем «обсервера».
Правда, ЕМП все равно надо кинуть практически сразу же. Если призраков много и они невидимые, то их вряд ли смогут противники быстро убить. Вообще главную опасность для этих солдат представляют сами тамплиеры, которые используют фидбек и, сжигая ману, убивают бойца. Но если над нами нет наблюдателя, а сами призраки невидимы, то заранее враг не сможет через shift прокликать всех призраков и уничтожить их.
Надеюсь, эта тактика понятна. Она немного сложна, поскольку требует сноровки и быстроты. Но так легче всего убить протосса со штормами. А уж если штормов нет, то вы и вовсе разорвете врага на кусочки. Призраки ведь еще снайперскими выстрелами могут всех зилотов перебить. Или же обычной пальбой из невидимости им такой урон нанести…
Вариант №3. Игра против колоссов.
Викинги — идеально уничтожают колоссов. Лучшего средства нет. Враг же может подстраивать для защиты своих высоких жгущих парней сталкеров. В таком случае мы просто будем добавлять мародеров. И не забудьте сделать хотя бы двух-трех призраков. Колоссы и бессмертные после ЕМП становятся просто чудесными противниками.
И важно, если играете против протосса, надо потихоньку брать все новые и новые локации. Он вам позволит это сделать, поскольку воевать против ЕМП да под модулем точечной обороны — ух, это крайне сложно. Вам же надо очень много ресурсов и побольше просветки. Она очень облегчает жизни.
"Все ступени ада глупости" — советы начинающим терранам
Чтобы понять состав армии протосса, стоит просвечивать вход на базу. Важные строения же обычно находятся где-то в углую
На заметку: если сражаетесь против протосса пехотой, как описано выше, обязательно стройте новые и новые бараки. Пусть их будет около пятнадцати-двадцати. Потому что враг всегда делает много врат, и если вы разменяетесь, то он сможет быстро задавить вас первым же подкреплением.
Терран против террана.
На сегодняшний день самое скучное противостояние. Очень однобокое и без интересных мгновений.
В низших дивизионах имеет смысл играть через две тактики
Вариант №1 — классика жанра: МММ
Вариант №2 — танки и викинги.
Выигрывает тот, кто первым доберется до базы врага, возьмет ее в осаду и уничтожит. Вот тут противостояние викингов может стать решающим.
На заметку: если вы сражаетесь викинги против викингов, то постройте несколько воронов. Их модули точечной обороны будут сбивать ракеты противника, и вы сможете практически без потерь выйти из битвы. Просто чудеснейшая штука.
Больше писать о TvT сложно, поскольку в низших дивизионах как-то убер-хитро играть не получится. Я бы вообще рекомендовал пробовать использовать МММ с десантом в экономику противника. Оно будет очень результативно.
Последовательность строительства
Как врезка, коротко и сухо: основной build order террана. Начальный. Что и когда строить. Цифра означает, на каком лимите происходит постройка.
15 — станция наблюдения
Дальше можно уже строить завод, просто клепать войска, делать еще бараки. Но это — основа. Самое начало игры.
На этом все. Кое-что осталось за кадром, но рассмотреть абсолютно все в одном материале — это слишком жестко. Даже этот гайд кажется мне очень большим, куда же еще сильнее раздувать его. Но на вопросы я обязательно отвечу в комментариях.
Для тех, кто разбирается в игре лучше меня, пишите замечания, если они будут по делу — обязательно поправлю свои умозаключения. На истину в последней инстанции я не претендую, все-таки игрок я далеко-далеко не топовый.
Ну а к теме StarCraft 2 мы еще, наверное, вернемся. И, возможно, в видео-формате. Думаю, для многих это будет интересно. А пока — спасибо за внимание и удачи вам 🙂
Основы StarCraft 2
На поле боя Вы взираете сверху, при этом командуете армиями, цель игры – установить полный контроль на поле боя, победив всех своих противников.
Игра в одиночную компанию посвящена терранам, в сетевой игре предоставлена возможность выбора одной из 3 рас – протоссов, терранов или зергов.
Каждая раса имеет свои уникальные боевые единицы, которые выполняют различные задачи на поле сражения. Путь к победе будет лежать через объединение Ваших разнообразных боевых единиц в армию, которая будет всесторонне развита.
Базовыми боевыми единицами являются рабочие. Рабочие добывают различные ресурсы, они нужны для расширения Ваших баз, прироста армии, для этого возводятся новые строения.
Шаг за шагом база будет начинать соответствовать определенным требованиям – нужно разработать новые технологии и построить определенные здания, тогда Вам станут доступны еще более развитые единицы для боя.
StarCraft 2: Wings of Liberty — StarCraft II — Руководство для новичков
Игра StarCraft II: Wings of Liberty — долгожданное продолжение StarCraft, знаменитой стратегической игры в реальном времени от Blizzard Entertainment. Игра StarCraft II: Wings of Liberty сочетает увлекательный одиночный и динамичный сетевой режимы, позволяя использовать Battle.net — многофункциональный сервис Blizzard Entertainment для сражений через сеть Интернет. Итак, что же такое StarCraft II? Речь об этом пойдет ниже.
Основы StarCraft II
StarCraft II — стратегическая игра в реальном времени. Вы смотрите на поле боя сверху и командуете армиями, а ваша цель — установить контроль над полем боя и победить своих соперников. Одиночная кампания игры посвящена терранам, но в сетевой игре вы можете выбрать одну из трех рас StarCraft II: терранов, протоссов или зергов.
У каждой из рас свои боевые единицы, выполняющие разные задачи на поле боя. Одним из путей к победе является объединение различных боевых единиц во всесторонне развитую армию.
Базовые боевые единицы — это ваши рабочие. Они добывают ресурсы, которые нужны для расширения базы и роста армии; возводят новые здания. По мере того как база начинает соответствовать требованиям (должны быть построены определенные здания или разработаны новые технологии), вам становятся доступны более развитые боевые единицы.
Чтобы победить в сетевой игре, нужно уничтожить все вражеские постройки, либо заставить противников сдаться.
Расы StarCraft II
В StarCraft II имеются три самостоятельных «расы», армии которых включают в себя совершенно разные боевые единицы и постройки. Каждая из них обладает собственными слабыми и сильными сторонами, знание о которых может превратить, казалось бы, безнадежную ситуацию в славную победу.
Терраны
Терраны появились в секторе Копрулу сравнительно недавно. Это потомки землян, несколько столетий назад отправившихся покорять космос. Экспедиция потерпела неудачу. Впрочем, ее отправка изначально преследовала не столько колонизаторские, сколько политические цели: контингент составляли диссиденты и недовольные. Те из них, кому удалось уцелеть, основали три поселения. Они стали отправными пунктами для развития трех основных терранских держав: Конфедерации, Келморийского синдиката и Умоджанского протектората. В период общего хаоса, в который повергло галактику нашествие зергов, коррумпированное правительство Конфедерации было свергнуто террористом-революционером Арктуром Менгском. На обломках Конфедерации возникло новое государство – Доминион терранов. А правит им не кто иной, как некий «император Арктур I».
Суровые условия жизни на самом неблагоприятном для жизни миров Копрулу закалили терранов: в искусстве выживания им нет равных. Они не могут похвалиться сложными технологиями, как протоссы, и не отличаются врожденными сверхспособностями, как зерги, поэтому полагаются на максимально разнообразный состав своих войск. Все боевые единицы терранов, от незамысловатой, но действенной пехоты до тяжеловооруженных линейных крейсеров, могут рассчитывать в бою лишь на крепкую броню, огневую мощь и, по возможности, численность. Терраны превосходно держат оборону. Для этого отлично приспособлены их бункеры и осадные танки.
Характеристики
Выживание
Терраны научились подстраивать свою тактику под любую ситуацию, возникающую на поле боя. Например, производственные здания терранов могут подыматься в воздух, благодаря чему терраны быстро передислоцируют свои базы.
Застройка
В отличие от других рас, терраны могут производить застройку в любом месте. Таким образом, вместе со способностью производственных зданий перемещаться по воздуху, терраны имеют возможность создавать многочисленные вариации баз на поле боя.
Адаптация
В армию терранов входят специально обученные отряды пехоты, например жесткие и верные морпехи, головорезы-диверсанты и неуловимые призраки. Умелая комбинация боевых единиц обеспечит победу в любой ситуации.
«Обнаружен запуск ядерной ракеты»
В арсенал терранов входит одно из самых разрушительных орудий в игре: тактическая ядерная ракета. Для ее запуска необходима тщательная подготовка, но гриб, взвивающийся над базой противника, затмит все затраты на удар.
Протоссы
Владеющие развитыми технологиями и обладающие мощными псионными способностями протоссы были некогда убеждены, что во всей галактике нет расы могущественнее их. Война с зергами показала, что это не так. Даже непревзойденному воину не справиться со столь многочисленной армией. Для протоссов это был тяжелый и болезненный урок. Веками их общество строилось на единой и незыблемой идеологии; когда зерги захватили их родную планету Айур, протоссы оказались на перепутье. Чтобы выжить и победить, нужно отважиться на перемены.
В отчаянной борьбе с зергами все средства хороши, и потому сейчас протоссы одновременно разрабатывают новую тактику и технологии и возвращаются к применению древних и ужасающих боевых машин, которые не использовались с незапамятных времен. Протоссы никогда не отличались плодовитостью. Свою малочисленность они компенсируют за счет разнообразных боевых машин. Сам по себе, протосский воин исключительно силен благодаря своему великолепному технологическому оснащению и псионной мощи. Однако эффективно использовать эти преимущества и избежать потерь они могут только при условии, что будут делать ставку на мобильность и внезапность нападения, не ввязываясь в изнуряющие бои. Один из главных козырей протоссов – разнообразные космические корабли, способные расщепить противника на атомы.
Характеристики
Сила и мощь
Протоссы обладают самой сильной и выносливой армией на просторах сектора Копрулу. Однако за эту силу приходится платить, причем платить дорого.
Вызов войск
В основе тактических разработок протоссов лежит технология искривления пространства. Благодаря псионной матрице, которую формирует сеть пилонов или фазовых призм, силы протоссов могут быть в мгновение ока вызваны в любую точку поля боя.
Щиты
Протосские боевые единицы и здания оснащены энергетическими щитами. Они поглощают урон от вражеских атак, пока энергия щитов не иссякнет, однако после боя щиты полностью восстанавливаются.
Псионные способности
Протоссы – могущественные псионики, способные покорить своей воле законы вселенной. Сильнейшие из протоссов – тамплиеры, которые могут вызвать разрушительный псионный шторм, нанося урон врагам с запасом энергии для вызова неполадок во вражеских системах, и даже приносить себя в жертву, перерождаясь в практически непобедимого архонта.
Зерги
Когда зерги впервые явились в сектор Копрулу, их объединяло беспрекословное подчинение коллективному сознанию – Сверхразуму. Через иерархическую структуру менее развитых сознаний Сверхразум управлял действиями каждого зерга. Высший и самый значительный уровень этой структуры составляли церебралы, непосредственному контролю которых были вверены крупные сегменты Роя. От церебралов сигналы передавались надзирателям, а от них напрямую массе зергов, либо в гнездовье, либо на поле боя. Первоначально в замыслы Сверхразума входило порабощение и поглощение высокоразвитой расы протоссов. Однако люди показались ему также достойным интереса, хотя и «сырым» материалом. Захватив более сильную, чем остальные, представительницу рода терранов, наделенную псионическими способностями, Сару Керриган, Сверхразум подверг ее трансформации, итогом которой стало перерождение Керриган в облике нового необычного существа – Королевы Клинков.
Когда во время нашествия зергов на планету Айур протоссы уничтожили Сверхразум, Королева Клинков, искусно манипулируя темными тамплиерами, убедила их истребить уцелевших церебралов. Так она заняла пустующее место Сверхразума и сама стала во главе Роя. Зерги как раса принципиально отличаются от терранов и протоссов. К их числу принадлежат самые разные существа, вошедшие в состав Роя в результате направленной мутации. Они подвергаются селекции и затем генетическому преобразованию, в ходе которого превращаются в непреклонных убийц – исправное орудие всеподавляющей тяги к превосходству, которая движет Роем. Зерги не пользуются специальными технологиями, не производят оружие, не строят суда. Вместо этого они прибегают к управляемой биологической эволюции и программируемой мутации видов. Даже здания зергов, по сути, представляют собой отдельные органы внутри живого растущего организма – улья.
Характеристики
В численности сила
Без постоянного контроля зерги способны размножаться бесконечно, увеличивая численность армии. Отдельные боевые отряды зергов не так сильны или выносливы, как у других рас, но это теряет значение, когда на вас движется в буквальном смысле река из зергов.
Слизь
Базы зергов распространяют вокруг себя слизь – биологическое вещество, питающее и поддерживающее колонии Роя. Слизь также исцеляет зергов и ускоряет отряды, передвигающиеся по ней.
Закапывание
Все отряды зергов развивают способность закапываться и таиться, поджидая в такой засаде врага. Некоторые боевые единицы могут даже передвигаться под землей.
Показался червяк!
Одно из самых изощренных созданий Роя – это червь Нидуса, способные объединяться в запутанную сеть каналов, которая позволяет зергам быстро перемещаться на большые расстояния.
Одиночная и сетевая игра
Battle.net — созданная Blizzard Entertainment платформа для игры через сеть Интернет. Сетевая игра StarCraft II — хорошее испытание для ваших навыков. На Battle.net вам придется сражаться против других игроков или вместе с ними. Совершенная автоматическая система создания рейтинговых матчей подберет для вас достойных соперников, так что вам никогда не будет слишком легко побеждать. Если же вы хотите отдохнуть от изматывающих рейтинговых игр, попробуйте более спокойные произвольные игры. StarCraft II плотно интегрирован с Battle.net, а это значит, что при наличии подключения к сети Интернет, вы можете использовать все функции Battle.net.
Личные данные
Вы можете проверить свои достижения в одиночной и сетевой игре, выбрать свое изображение и многое другое.
Список друзей
Battle.net предлагает различные социальные функции, чтобы вам было интереснее играть через сеть Интернет. Вы можете рассылать сообщения всем своим друзьям оставатся на связи, даже играя в разные игры в рамках Battle.net, и мгновенно узнавать о чужих новостях и достижениях.
Подбор противника
Предпочитаете вы рейтинговые матчи или обычные, совершенная система создания матчей Battle.net поможет вам найти идеального соперника.
Соревновательный дух
Покажите свои навыки, сражаясь за рейтинг в лигах и таблицах результатов StarCraft II. Battle.net размещает вас в лиге и дивизионе, которые лучше всего соответствуют вашему опыту.
Выбор карты и типа игры
Мы даем вам тот же инструмент для редактирования карт, что использовался при создании StarCraft II. Вы можете творить собственные карты и модификации, делиться ими с друзьями и вместе играть на Battle.net.
Все данные в одном флаконе
Где бы вы ни были, ваши достижения в StarCraft II всегда будут с вами. StarCraft II позволяет вам сохранять достижения в одиночной игре на сервере Battle.net. Даже переустановив игру или играя на другом компьютере, вы продолжите с того же места, на котором остановились.
Одиночная кампания
В игре StarCraft II: Wings of Liberty принимаемые вами решения и ваш опыт командования определяют будущее галактики. Проведя разномастную команду людей, вовсе не собиравшихся становиться героями, навстречу их судьбе, вы откроете первую главу увлекательной научно-фантастической трилогии. Каждое задание будет ставить перед вами новые, неожиданные препятствия. Чтобы преодолеть их, нужно будет думать быстро. Разветвленная структура заданий в StarCraft II дает вам возможность творить историю в соответствии с вашими предпочтениями.
Добро пожаловать во вселенную StarCraft
Далекое будущее. Колонии, основанные изгнанниками с Земли, пытаются прийти в себя после разрушительной войны против двух враждебных инопланетных рас. Ранее неизвестные людям существа, называемые зергами, появились в контролируемом терранами секторе космоса, уничтожая все на своем пути. Технологически развитая цивилизация протоссов одержима уничтожением зергов любой ценой и не останавливается даже перед сожжением целых планет ради выполнения этой цели.
Даже спустя годы не затянулись раны, нанесенные Войной зергов. Рой и его коварная Королева клинков затаились, но многие боятся, что это затишье предшествует буре. И протоссы, и терраны собираются с силами, напряженно наблюдая за тьмой среди звезд — именно оттуда надвигается неведомая опасность, которая вновь ввергнет галактику в хаос войны.
Особенности одиночной кампании
Одиночная кампания создавалась зрелищной, динамичной и увлекательной. Есть несколько моментов, которые отличают кампанию от сетевого режима игры
Военная техника
По мере развития сюжета вы получите несколько видов мощнейшего оружия, доступного только в рамках кампании. Его уникальные способности помогут победить бесчисленных врагов Рейнора.
Невероятные задания
Каждый этап одиночной кампании будет ставить вас перед новым испытанием, не похожим на предыдущие — будут и потоки раскаленной лавы, и использование шахтерской техники Доминиона не по назначению, непростые побеги и спасательные операции… Будьте готовы ко всему.
Среди друзей
На пути вы встретите не только старых знакомых, но и множество новых любопытных персонажей. Что вы извлечете из общения с ними и как они отнесутся друг к другу определенно повлияет на результат всего вашего похода.
Мгновения, когда нужно сделать выбор
На протяжении кампании вам нужно будет принимать решения, влияющие на сюжет игры. Останетесь ли вы со своими товарищами по оружию, даже если не согласны с их методами? Как далеко вы готовы зайти? Чем готовы пожертвовать ради спасения галактики?
Лучшее с обеих сторон
Вы сможете использовать улучшения, опирающиеся как на технологию протоссов, так и на достижения мутагенеза зергов. Такие улучшения сделают ваши войска сильнее и дадут им новые способности.
Среди звезд
История Wings of Liberty рассказана в игровых диалогах, заставках и восхитительных видеофрагментах, показывающих вселенную StarCraft такой яркой, какой она не была никогда раньше.
Все еще на плаву
Вашим штабом во время кампании будет крейсер «Гиперион». Этот корабль повидал множество битв, но пока держится молодцом. Берегите его, и он доставит вас хоть на край галактики… и даже за край.
Где еще не ступала нога человека
Командуя «Гиперионом», вы можете исследовать сектор Копрулу. Вам удастся посетить множество удивительных планет — от цветущей Агрии до негостеприимного Нового Фолсома.
Это и многое другое ждет вас в одиночной кампании StarCraft II: Wings of Libert
Трилогия
Что представляет из себя StarCraft II?
Под «трилогией StarCraft II» подразумевается игра StarCraft II, как основа, и два предстоящих дополнения к ней. Подзаголовок StarCraft II (рабочее название) – Wings of Liberty , «Крылья Свободы». Это подробно проработанная однопользовательская кампания, выстроенная вокруг терранов: игроку предстоит выполнять роль Джима Рейнора, одного из главных героев эпопеи. Затем планируется выпустить первое дополнение, с рабочим названием Heart of the Swarm («В сердце Роя»); в этой кампании акцент будет сделан на зергах и Керриган, Королеве Клинков. Второе дополнение, с рабочим названием («Заветы Пустоты»), также будет представлять собой однопользовательскую кампанию, сосредоточенную на этот раз на протоссах.
Можно ли будет по-прежнему играть в StarCraft II в многопользовательском режиме, с участием всех трех рас?
Конечно! В StarCraft II с самого начала предусмотрены все возможности полноценной многопользовательской игры, и участвовать в поединках смогут персонажи всех трех рас.
Что изменится в многопользовательском формате игры с выходом новых дополнений?
Для каждой расы будут разработаны новые элементы, которые найдут применение в поединках между несколькими игроками: например, новые боевые единицы, способности и сооружения, а также новые карты и обновление структуры Battle.net.
Можно ли будет и дальше играть через Интернет, если приобрести только StarCraft II, без дополнений?
Да. Принцип тот же, что для Warcraft III и первой игры StarCraft: группы и рейтинги игроков, играющих в дополнения, и тех, кто играет только в базовую игру, не зависят друг от друга.
Какова продолжительность одной кампании?
Терранская кампания StarCraft II состоит примерно из 26-30 миссий. Продолжительность обоих дополнений будет приблизительно такой же. Таким образом, трилогия в целом включает около 90 миссий для одного игрока: это развернутый эпический сюжет, многообразие заданий и широкая площадка для экспериментов с различными стилями игры.
Почему вы решили в каждой кампании ограничиться одной расой и выпустить три отдельных игры?
Мы стремились расширить традиционные границы сюжетостроения и развития персонажей, сложившиеся в жанре стратегий в реальном времени, на основе уникального стиля однопользовательских кампаний StarCraft II. По ходу игры вы сможете сами выбирать, в какую сторону двигаться дальше, в зависимости от того, какую миссию вы возьмете, какое технологическое усовершенствование предпочтете. Но если выбор слишком ограничен, какой в нем смысл? Чтобы выбор задания действительно определял дальнейшее направление сюжета и развития персонажа, необходимо предложить действительно широкий спектр заданий. А для этого нужно сосредоточиться на какой-то одной расе.
Кроме того, в трилогии у нас появилась возможность шире использовать внутри- и внеигровые видеоролики. В каждой кампании вас ждет больше интерактивных элементов и вставок, а также другие интересные дизайнерские решения, которыми одиночная кампания будет отличаться от многопользовательской. Так, в терранской однопользовательской кампании в числе возможных технологических усовершенствований появятся специальные опции развития, а также боевые единицы, которых не будет в многопользовательском режиме. Можно будет, например, приобрести классические боевые единицы Starcraft: «духов» (wraith) и «батальоны огнеметчиков» (firebat) и ввести их в войско Джима Рейнора.
Это три отдельные игры? Сколько они будут стоить в совокупности?
«Трилогия StarCraft II» будет состоять из самой игры StarCraft II и двух дополнений. Стоимость каждой игры еще не определена; однако мы всегда придерживались оптимального соотношения цены и качества и намерены и впредь выпускать игры, отвечающие высочайшим стандартам, по приемлемой цене.
Сколько времени потребует выпуск каждого дополнения?
О том, сколько времени займет работа над следующими играми, говорить пока рано. Но в целом, мы всегда следовали и будем следовать впредь принципу: лучше потратить больше времени, но создать более качественную и увлекательную игру.
Базовые билды терранов в StarCraft 2
Билды
Билд это определенный порядок действий игрока в StarCraft 2, который используется на начальных стадиях игры для достижения определенной стратегии.
Билд 1/1/1
Данный билд является универсальным и подходит для сражения против любой расы в игре.
— Хранилище 1;
— Перерабатывающий завод 1;
— Бараки;
— Завод;
— Улучшение «Станция слежения»;
— Морпех;
— Хранилище 2;
— Пристройка «Реактор» к баракам;
— Перерабатывающий завод 2, если вы собираетесь развивать невидимость;
— Геллион;
— Космопорт;
— Хранилище 3
— Техническая лаборатория (либо в Заводе, либо в Космопорте);
— Морпех или геллион;
— Банши или мэдивак;
Дальнейшие действия складывайте из информации полученной с разведки.
Билд-ордер меха
Мех билд так же является очень популярной стратегией и подходит для успешных сражений против любой расы в игре.
— Хранилище 1;
— Бараки;
— Перерабатывающий завод 1;
— Морпех;
— Фабрика;
— Улучшение «Станция слежения»;
— Перерабатывающий завод 2;
— Хранилище 2;
— Фабрика 2
Такой билд подходит для раннего пуша танками. В дальнейшем советуется построить третью фабрику ( Зерги) или космопорт ( Терраны, Протоссы).
MMM тайминг-пуш
Данный билд позволяет устроить мощный харас противника уже на 8 минуте при помощи 2 мэдиваков дроп 8 морпехов и 4 мародеров прямиком в базу противника.
— Хранилище 1;
— Бараки 1;
— Перерабатывающий завод;
— Улучшение «Станция слежения»;
— Морпехи (до 3 штук);
— Хранилище 2;
— Фабрика;
— Бараки (2);
— Перерабатывающий завод 2;
— Хранилище 2;
— Пристройка «Лаборатория» к баракам;
— Космопорт;
— реактор на фабрике;
— постоянное производство мародеров и морпехов;
— разработать «Стимуляторы»;
После строительства 100% Космопорта:
— установить реактор;
— создать 2 мэдивака.