Packed Data
Blender has the ability to encapsulate (incorporate) various kinds of data within the blend-file that is normally saved outside of the blend-file. For example, an image texture that is an external image file can be put “inside” the blend-file. This allows sharing a full project as a single file, instead of e.g. an archive containing the blend-file and all its dependencies.
You know that a data is packed when you see a little “gift box” icon displayed next to its path.
Not all external files can be packed
Some typically heavy external files, like videos from the Sequence Editor or Movie Clips , cannot be packed in a blend-file.
Pack Data
Pack Resources
File ‣ External Data ‣ Pack Resources
Mark all eligible external resource files used by the blend-file as packed. Actual packing will happen on the next save of the blend-file.
Automatically Pack Resources
File ‣ External Data ‣ Automatically Pack Resources
When enabled, this option will ensure that all eligible external resource files, existing or added later, are systematically marked as packed. As with Pack Resources, the blend-file must be saved to the drive for this to have an effect.
Disabling that option won’t unpack anything, but future external files won’t be automatically marked as packed anymore.
Selective Packing
A single file can be packed by clicking on the little “gift box” icon to the left of its file-path UI widget.
Unpack Data
Unpack Resources
File ‣ External Data ‣ Unpack Resources
Unpack all external resource files stored into a blend-file.
Options
Unpacks all files in the same directory // as the blend-file, grouping them in proper folders (like ‘’textures’’ for instance). However, if the final file exists already, it will use that file, instead of unpacking it.
Write files to current directory (overwrite existing files)
As with previous option, but if the final file exists already, it will overwrite it.
Use files in original location (create when necessary)
Unpacks all files in their original location. However, if the final file exists already, it will use that file, instead of unpacking it.
Write files to original location (overwrite existing files)
As with previous option, but if the final file exists already, it will overwrite it.
Disable AutoPack, keep all packed files
Only deactivates the Automatically Pack Resources option.
Selective Unpacking
A single file can be unpacked by clicking on the little “gift box” icon to the left of its file-path UI widget.
Options
Just mark the file as unpacked, without actually writing it or reloading it from the drive.
Create <local file path>
Unpack the file at the proposed path, which is local to the current blend-file.
Use <original file path> (differs)|(identical)
If the original file path still exists, mark it as unpacked. Note that it won’t be automatically reloaded from the drive. (differs) or (identical) show difference status between the packed version and the one on-drive.
Overwrite <original file path>
If the original file path still exists but differs from the packed version, mark it as unpacked and overwrite the on-drive file with the packed version.
Create <original file path>
If the original file path does not exist, mark it as unpacked and write it to drive.
Pack Linked Libraries
File ‣ External Data ‣ Pack Linked Libraries
Mark all linked library files in the current blend-file as packed. Actual packing will happen on the next save of the blend-file.
Unpack Linked Libraries
File ‣ External Data ‣ Unpack Linked Libraries
Unpack all used linked library files from this blend-file.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 05/17/2023.
Packing Texture Files In a Single Blend File
How do I pack texture files in a single blend file in blender cycles. I am using Sheep it Render Farm to render one of my animations and I need to make sure the texture files in this single blend file are packed so it renders with them.
2 Answers 2
Blender-> File -> External Data -> Automatically pack into .blend (click to activate) and save the file as usual. The images will be packed as part of the blend file.
как запаковать текстуры в file.blend в blender 3d (уроки blender)
Сделал упаковку, но почему то при импортировании модели все равно белая, причем без карт нормалей тоже.. Что делаю не так?
Nojavi
Большое спасибо, что поделились с новичками такой информацией!
Funny Animations
Спасибо за видос! Помог с распаковкой текстур. Лайк за помощь
Hachigatsu
Спасибо! Да прибудет с тобой сила и дух творчества!
Florik 31k
Спасибо огромное, очень помогли, а то после проекта остался мусор, я его удаляю а он делает все текстуры розовыми
Dmitriy Surfer
Огромное Вам спасибо! Помогли решить проблему
Максим Саломатов
Огромное спасибо! то что я увидел в этом видео во многом потенциально решит мои проблемы и даст мне пищу для размышлений! СПАСИБО!
Одно из самых полезных видео!
Julia Mouse
Большое вам спасибо! Перекопала кучу информации в интернете, но так просто и доступно никто ее не подал! ❤️
Ji Ka Su
Спасибо! А как сохранить картинку,Рендер работу в отличном качестве, я сохраняю и готовую уартинку когда приплежаю видны блоки пиксели, как будто картинка в качестве 480р
Перенос материалов, текстур
Добрый день дамы и господа =)
Прошу прощения, если такой вопрос уже поднимался, но расскажите на пальцах (для совсем нуба) как сохранить, конвертнуть файл .blend в такие форматы как: 3ds .fbx .obj .wrl .stl с сохранением материалов(текстур)? Насколько это вообще реально?
Если материал создан в blender render, то криво-косо, но переносятся свойства свойства материала (свечение, интенсивность specular, difuse и тп) в obj формат. Текстуры же надо всегда сохранять в виде отдельных файлов — изображений. Если это процедурные текстуры, то их можно запечь (сохранить в виде изображения), на сайте есть соответсвующий урок урок.
Добрый день!
По предыдущему ответу не совсем понятно про формат *.3ds.
Проблема:пытаюсь экспортнуть в этот формат модель с материалом, у которого есть прозрачность (настраивала через Transparency Alfa канал в стандартном рендере, т.к. мне нужна 3ds для другой программы и рендер по сути не нужен. Нужно передать в 3ds только значения прозрачности).
На одном форуме наткнулась на следующее определение: «3DS это очень сложный формат, который помимо самой геометрии включает в себя всю информацию о материалах, о настройках камеры, о свете, о настройках окон редактора и.т.д».
1)Т.е.3ds должен хранить информацию о настройке материала,так или определение я не так понимаю?
2)Если нет, то непонятно почему 3dMax передает информацию о материале при экспорте в формат 3ds, а Blender нет. (не хотелось бы ради этого переходить на max).
Если не так делаю, простите( просто не могу нарыть ни видео, ни тем про подобную проблему)
спасибо за ссылку, но, к сожалению еще запутало… пишут следующее: «3Ds file format doesn’t support exporting materials, beyond basic properties like colors and UV coordinates» Но как он может не хранить информацию о материалах, если:
1)3ds модель, которую мне для примера прислали из 3dMax, имеет настроенную Opacity, Glossiness и т.д.)чем же отличается 3ds Блендера и Макса((
2)в английской wiki указано, что в 3ds хранит блок материалов:
│ └─ 0xAFFF // Material Block
│ ├─ 0xA000 // Material Name
│ ├─ 0xA010 // Ambient Color
│ ├─ 0xA020 // Diffuse Color
│ ├─ 0xA030 // Specular Color
│ ├─ 0xA200 // Texture Map 1
│ ├─ 0xA230 // Bump Map
│ └─ 0xA220 // Reflection Map
│ │ /* Sub Chunks For Each Map */
│ ├─ 0xA300 // Mapping Filename
│ └─ 0xA351 // Mapping Parameters
вроде бы в Diffuse должна храниться информация о Alfa, но она все равно затирается при экспорте в 3ds из Blender.
Ну я больше ничем помочь не смогу, ибо ни разу этого не делал и, надеюсь, не придется никогда 🙂
Ок) Надеюсь наткнусь где-нибудь на ответ\решение.А пока буду пользоваться другими программами для наложения материала.
Спасибо за ответы.