Как включить отображение полигональной сетки на модели во время скульптинга?
Отображение сетки при любом режиме работы с моделью
- Вконтакте
Саша Саввов, , нашел ответ на причину в комментарии к популярной саге о пончике, я так понял это из за видеокарты амд, которая у меня стоит, на скриншоте показал, какой параметр установил, чтобы сетка включилась. У меня появился зато еще один вопрос, если сможете подсказать, буду рад, при уменьшении объекта до размеров приближенных к действительности, у меня очень плохо начинает работать перемещение по сцене, скролл и шифт + цкм, не говорял уже о ктрл+скролл =(( Подумал сначала, что не применил изменения в размере и сдела ктрл+а и scale. Не помогло. Сцена почти не двигается.
5 проблем в Blender, которые ставят новичков в тупик
Разбираем ситуации, с которыми сталкивается большинство пользователей программы.
Иллюстрация: Nakaridore / Freepik / Pngwing / Annie для Skillbox Media
Во время работы в Blender зачастую встречаются проблемы «на ровном месте». В лучшем случае они существенно замедляют процесс моделирования, в худшем — приводят к откату на предыдущую стадию проекта или к полной его переделке. Подобные ситуации случаются со всеми, но именно новичков они приводят в замешательство, так как опытные пользователи уже знают, как их решить. В этом материале мы разбираем несколько распространённых проблем в Blender и предлагаем способы их устранения.
Проблема №1
Камера во вьюпорте Blender не двигается
Во время работы над проектом пользователь рано или поздно заметит, что приближение и перемещение по осям с помощью колёсика мыши не срабатывает. Угол обзора достигает определённой точки и блокируется.
Причина. Камера обзора во вьюпорте привязана к условной точке, вокруг которой она двигается по принципу поводка. Когда пользователь крутит колёсико мыши и перемещается в пространстве, в какой-то момент он может приблизиться к этой точке вплотную. После этого блокируется не только масштабирование, но и перемещение по осям. В итоге камера будет вращаться только вокруг объекта. Попытка переключения на другой объект не сбросит привязку камеры — она по‑прежнему будет лишь вращаться вокруг нового объекта, а приближение и перемещение останутся заблокированными.
Решение. Выделяем объект и нажимаем клавишу Numpad . (Del) — это зафиксирует камеру на объекте, и приближение с перемещением по осям заработают в обычном режиме.
Примечание
Если номерной клавиатуры нет (как в случае с ноутбуками), существует несколько универсальных решений:
- В менюПравка(Edit) —Настройки(Preferences) —Ввод(Input) отметить галочкой пунктЭмулировать цифровую панель Numpad(Emulate Numpad). После этого основные цифровые клавиши заработают так же, как на Numpad-клавиатуре.
- Подключить экранную клавиатуру. Эта функция находится в параметрах Windows в разделеСпециальные возможности—Клавиатура—Использовать экранную клавиатуру. По умолчанию панель Numpad не отображается, но её можно включить в параметрах (кнопка расположена в правом нижнем углу экранной клавиатуры). По аналогичному принципу подключается ассистивная клавиатура на macOS.
- Также на конкретное действие можно назначить новую клавишу:Правка(Edit) —Настройки(Preferences) —Раскладка(Keymap) —3D вид(3D View) —3D View(Global)—Вписать выделенное(View Selected).
Проблема №2
Грани, рёбра и вершины дублируются при экструдировании
Пользователь обнаруживает проблему во время последующих корректировок модели или непосредственно при создании UV-развёртки.
Причина. Подобные «сюрпризы» возникают из-за специфики экструдирования в Blender при отмене операции. Если пользователь начал процесс экструдирования Вершин (Vertices), Рёбер (Edges) или Граней (Faces) с помощью клавиши E и по привычке отменил действие, нажав ПКМ/Esc — операция всё равно считается выполненной. Продублированную геометрию можно увидеть, если включить отображение сетки во вьюпорте.
Решение. Помимо удаления лишних элементов вручную, можно отменить операцию через CTRL + Z или зайти в меню Правка (Edit), нажать Отменить по истории…(Undo History…) и указать, какую именно операцию нужно отменить. Если лишние грани обнаружены слишком поздно, выделяем объект (А), затем в Режиме редактирования (Edit Mode) заходим во вкладку Меш (Mesh) — Очистка (Merge) — Объединить по расстоянию (Merge by Distance). Данная операция убирает лишнюю геометрию.
Примечание
Операция Объединить по расстоянию (Merge by Distance) незаменима при удалении лишних вершин в объектах со сложной геометрией. Если её применить, в левом нижнем углу появится окно настроек; с ними можно экспериментировать, постепенно увеличивая значение. Главное — не переборщить, иначе пострадает качество модели.
Проблема №3
При создании фаски получается слишком острый срез
Причина. В отличие от стандартных мешей, у отредактированных объектов параметры масштаба относительно каждой оси могут отличаться. Из-за того, что срез на гранях рассчитывается исходя из этих параметров, угол также меняется.
Решение. Параметры объекта нужно привести к единому знаменателю. Переходим в Объектный режим (Object Mode) и нажимаем Ctrl + A; во всплывающем меню выбираем Вращение и масштаб (Rotation & Scale). Таким образом, произойдёт сброс параметров, после чего срез с каждой стороны будет под углом в 45॰.
Проблема №4
На модели не отображаются отдельные нормали
Даже если модель корректно отображается в режиме просмотра материалов, проблему выдают разные дефекты шейдеров, которые периодически возникают при освещении и текстурировании. Отсутствие нормалей можно заметить не только после экспорта модели в другую программу, но и в самом вьюпорте, если выбрать Сплошной тип затенения (Solid) — значок с белым кругом в правой верхней части окна, — а затем включить Полупрозрачность (X‑Ray) при помощи Alt + Z.
Примечание
Также можно зайти в настройки типа затенения и отметить галочкой опцию Не рисовать задние грани (Backface Culling). В этом случае пустые участки будут более заметными.
Причина. При сборке модели отдельные грани выстроены с изнаночной стороны.
Решение. Выбираем Сплошной тип затенения (Solid) во вьюпорте, открываем настройки Наложения вьюпорта (Overlays) и в опциях геометрии выставляем галочку напротив пункта Ориентация грани (Face Orientation). Теперь все вывернутые грани отмечены красным. Выделяем их в режиме редактирования, жмём Alt + N и выбираем Отразить (Flip). Теперь, когда на модели не осталось ни одного красного участка, можно смело экспортировать её в другие программы.
Примечание
Важно знать, что меши по типу Плоскости (Plane) изначально состоят из одной нормали. Поэтому во время создания объектов вроде лепестков, травинок, ремешков, прядей волос (для низкополигональных персонажей) помните, что у них всё равно существует изнанка. Следовательно, они будут отображаться лишь с одного ракурса (например, в Unreal Engine). Чтобы объект стал двусторонним, используйте модификатор Объёмность (Solidify). Если при создании элементов окружения важна экономия полигонов, моделируйте плоскости таким образом, чтобы их очертания отображались с каждого ракурса.
Проблема №5
После экспорта на модели появились дефекты, но в Blender они не отображаются
Причина. Часто эти изъяны возникают из-за топологии. Как правило, сетка модели состоит из треугольников и четырёхугольников , но иногда встречаются и многоугольники, известные как «нгоны» (от англ. N-gon). С последними не возникает проблем в Blender, но другие программы, в том числе игровые движки, плохо воспринимают подобную геометрию. На примере выше сетку из четырёхугольников разрезали инструментом Нож (Knife). В результате образовались многоугольники, из-за которых модель может некорректно отображаться в сторонних программах.
Решение. Разбиваем геометрию на проблемных участках. Для этого переходим в Режим редактирования (Edit Mode), выделяем многоугольные грани и нажимаем Ctrl + T. После этого нгоны превратятся в скопления треугольников.
Рассмотренные ситуации подтверждают тот факт, что в Blender существует немало «подводных камней». И часто виной тому не ошибки пользователей, а их неосведомлённость в специфике некоторых операций. Зная особенности программы, начинающий 3D-художник сможет потратить время не на поиск и решение проблем, а на совершенствование своих навыков.
В данном случае мы подразумеваем угол обзора при навигации во вьюпорте, а не камеру как объект для визуализации.
В сообществе также распространены определения «трианглы» (от англ. triangles) и «квады» (от англ. quads).
Viewport Overlays
Overlays
Clicking the icon toggles all overlays in the 3D Viewport. The dropdown button displays a popover with more detailed settings, which are described below.
The available options depend on the mode that the 3D Viewport is in.
Object Mode
The following options are always present, independent of the current mode. Some of the overlays can be customized in the Viewport Preferences .
Guides
Show grid in orthographic side view.
Show the ground plane in perspective view.
Show the X, Y and/or Z axis lines.
The distance between lines in the grid/floor.
The number of subdivisions between grid lines.
Show various bits of information in the top left corner of the viewport.
Name of the View Perspective , such as “Top Orthographic” or “User Perspective.”
Playback Frame Rate (FPS)
Displays the Frames Per Second at which the animation is playing. By default, Blender goes through every single frame, which may result in an FPS that’s lower than intended (and the animation playing slower than realtime); the FPS turns red in this case. You can change this behavior in the Playback popover of the Timeline .
Shows the current frame in parentheses, followed by the names of the selected Collection and the active object . When applicable, also shows the selected Shape Key and (in angle brackets) the Marker on the current frame. If the object has a keyframe on the current frame, the Object Info is displayed in yellow.
When the view is aligned to a world axis (see Viewpoint ), the Text Info additionally shows the smallest distance between two parallel grid lines.
Show information about the amount of objects and geometry. Note that the counters depend on the current selection. For example, selecting a mesh gives info on the number of vertices, edges, and faces, while selecting a light shows the number of lights in the scene.
Objects – Number of the selected objects and the total count.
Geometry – Displays information about the current scene depending on the mode and object type. This can be the number of vertices, faces, triangles, or bones.
Show two spheres, one glossy and one diffuse, to preview the HDRI that’s being used for world lighting. While HDRIs can be used in both the Material Preview and Rendered shading modes , the HDRI Preview overlay is only available in the former.
Objects
Show objects that don’t have geometry (such as empties, cameras and lights).
Show dashed lines indicating parent or constraint relationships.
Show an outline around selected objects.
Show the motion path overlay.
Show the origins of the selected objects.
Show the origins of all objects.
Geometry
Display mesh edges. Similar to Wireframe Shading , but displays edges on top of existing shading. The value slider adjusts which edges to display: lower values hide edges on surfaces that are almost flat, while a value of 1 shows all edges.
The opacity of the displayed edges, from 0 (invisible) to 1 (fully opaque).
Fade Inactive Geometry
In modes other than Object Mode, fade out objects that you’re not working on. The slider controls how much they’re faded out.
Show faces whose normal is pointing towards the camera in blue, and faces whose normal is pointing away from the camera in red. This lets you quickly check for faces that are oriented incorrectly: the outside surface of an object should typically be all blue.
Motion Tracking
Show the reconstructed camera path.
Show the names for reconstructed track objects.
Change the display of the reconstructed tracks: plain axes, arrows and so on.
Change the display size of the reconstructed tracks.
Mesh Edit Mode
The following options are available when in Mesh Edit Mode.
Highlight selected and partially selected edges. Only affects vertex and face selection modes, as edges are always highlighted in edge selection mode.
Highlight selected faces. Affects all selection modes.
Show face center points in solid shading modes. (They’re always shown in wireframe shading mode.)
Only affects face selection mode.
Display edges marked with a crease for the Subdivision Surface Modifier .
Display sharp edges, used with the Edge Split modifier .
Display weights created for the Bevel Modifier .
Shading
Show only front-facing wireframes. This is useful for a retopology workflow.
Optimally this could be combined with the X-Ray display setting.
Display weights in Edit Mode.
Display unreferenced and zero-weighted areas in black. This helps to identify areas with very low weights that have been painted onto.
Vertices are displayed in the usual way.
Vertices are shown in black if they have no weight in the active vertex group.
Vertices are shown in black if they have no weight in any vertex group.
Mesh Analysis
Show the Mesh Analysis overlay.
Measurement
Show numerical measures of the selected elements. The Units can be set in the Scene properties.
Show the length of selected edges.
Show the angle of selected edges between two faces.
Show the area of selected faces.
Show the angle of selected face corners.
Geometry connected to the selection is shown while transforming, allowing you to move a vertex and see the connected edge lengths for example.
These values respect the Transform Space in the Sidebar. Use Global if you want the object’s scale to be applied to the measurements.
The Measure tool for measuring arbitrary distances and angles.
Normals
Display vertex normals
Display face normals at vertices (split normals)
Display face normals
The size to show the selected normals.
Constant Screen Size Normals
Keep the size of normals constant in relation to the zoom level.
Developer
These overlays are only available if Developer Extras is enabled in the Interface Preferences .
Display the indices of selected vertices, edges, and faces.
Freestyle
These settings apply to the Freestyle line art renderer.
Display Freestyle edge marks.
Display Freestyle face marks.
Sculpt Mode
Show Masks as overlays on an object. The opacity of the overlay can be adjusted.
Show Face Sets as overlays on an object. The opacity of the overlay can be adjusted.
Vertex Paint
Does nothing. (Stencil masks are only available for texture painting.)
Display mesh edges in white (unlike the Wireframe overlay which shows them in black).
Weight Paint
The opacity of the overlay.
Display unreferenced and zero-weighted areas in black. This helps to identify areas with very low weights that have been painted onto.
Vertices are displayed in the usual way.
Vertices are shown in black if they have no weight in the active vertex group.
Vertices are shown in black if they have no weight in any vertex group.
Show Weight Contours
Show contour lines formed by points with the same interpolated weight.
This visualizes weight variations too small to be seen from colors and can be useful for judging the smoothness and consistency of gradients, e.g. when using smoothing tools and brushes.
Display mesh edges in white (unlike the Wireframe overlay which shows them in black).
Texture Paint
Opacity of the stencil mask overlay.
Bones
Show the bones on top and face other geometry to the back. The opacity can be controlled with the slider. Only available in Pose Mode.
Bone Wireframe Opacity
The maximum opacity used for bones drawn in the Wireframe shading mode (or in Solid shading mode with X-Ray active). This is helpful when it is necessary to reduce clutter and focus on the mesh rather than bones.
Grease Pencil
Show ghosts of the keyframes before and after the current frame. If Multiframe is enabled, ghosts of the selected keyframes are shown instead. See Onion Skinning .
Display a grid over the Grease Pencil drawing plane. The opacity of the grid can be controlled with the slider. When using the Canvas X-Ray option, objects are drawn behind the canvas grid.
Fade Inactive Layers
Decrease the opacity of all the layers in the object other than the active one. The opacity factor can be controlled with the slider.
Fade Inactive Objects
Cover all of the viewport except the active Grease Pencil object with a full color layer to improve visibility while drawing over complex scenes.
Fade Grease Pencil Objects
Include or exclude Grease Pencil objects.
Show edit lines in Edit Mode.
Only in Multiframe
When Multiframe is enabled and keyframes other than the current frame are selected, strokes on those keyframes are displayed as just their edit lines – the strokes themselves are hidden. Note that this does not affect Onion Skinning.
Toggle the display of the selected strokes’ start points (green) and end points (red) to visualize their direction.
Show material name next to the selected strokes.
Opacity for vertices (points) and edit lines in Edit and Sculpt Mode.
Vertex Paint Opacity
The opacity of the vertex color overlay in Vertex Paint Mode and Draw Mode. Note that in Draw Mode, vertex paint is only visible in the Material Preview and Rendered shading modes by default. To see it in Solid mode, you either need to use Vertex Paint Mode, or set the Color shading setting to Attribute.
When Curve Editing is active, this option controls how curves are displayed in the 3D Viewport.
No handles are displayed, only the control points.
Only handles for selected control points are displayed.
All the handles are displayed.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 05/17/2023.
Как включить сетку в блендере
Вопрос о том, как отрендерить сетку иногда возникает, пожалуй, у каждого. В интернете имеются уроки, однако они предлагают не всегда приемлемые способы — например, с использованием модификатора Wireframe (посмотрел бы я на работу этого модификатора с моделью, в которой over10005000 фейсов…). В этом коротком уроке я покажу гораздо более простой способ рендера сетки.
Открываем модель. Далее необходимо:
0. убрать всё лишнее (пол, стены, другие объекты…) — должна остаться только сама модель на сером фоне;
1. выделить модель;
2. в панели свойств (той самой, что появляется справа при нажатии клавиши N) в разделе Display включить чекбоксы Only Render и World Background;
3. в свойствах мира указать выбрать тип окружающей среды — чёрный цвет.
Теперь идём в меню Render и выбираем OpenGL Render Image:
Всё готово. Правда, сетка отрендерится цветной, но это легко исправляется в том же GIMP (инструменты типа Обесцвечивание, Порог, Уровни…).
При этом рендер происходит почти мгновенно, а разрешение в настройках рендера можно указать любое.