что не является языком программирования С# Pascal MFC Basic D
Пакет Microsoft Foundation Classes (MFC) — библиотека на языке C++, разработанная Microsoft и призванная облегчить разработку GUI-приложений для Microsoft Windows путем использования богатого набора библиотечных классов.
Здравствуйте! А сделать подставу в полную ж? Это ничего не является языками программирования! Это все интерпретаторы языка программирования! Язык один и он ASM! Иначе говоря язык команд процессору, остальное развод и фигня с библиотеками! Для развода ЛОХОВ! В крайнем случае для примитивных умных!
Что из этих вариантов не является языком программирования?
Как и HTML, CSS на самом деле не является языком программирования. Это не язык разметки — это язык таблицы стилей. Это означает, что он позволяет применять стили выборочно к элементам в документах HTML.
CSS (Cascading Style Sheets) — это код, который вы используете для стилизации вашей веб-страницы
Java-это объектно-ориентированный язык программирования, разработанный компанией Sun Microsystems в 1990-х годах (позже купленной Oracle).
SQL (Structured Query Language — «язык структурированных запросов») — декларативный язык программирования, применяемый для создания, модификации и управления данными в реляционной базе данных, управляемой соответствующей системой управления базами данных.
PHP (Hypertext Preprocessor) — это распространённый язык программирования общего назначения с открытым исходным кодом. PHP специально сконструирован для веб-разработок и его код может внедряться непосредственно в HTML.
Является ли HTML языком программирования
В последнее время всё чаще и чаще различные интернет ресурсы устраивают холивары на тему: является ли HTML языком програмирования или нет. Как водится, аргументов в пользу обеих точек зрения приводят немалое количество, поэтому я решил поставить для себя точку в этом ненужном споре.
Определение языка программирования
Язы́к программи́рования — формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ. Язык программирования определяет набор лексических, синтаксических и семантических правил, задающих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель (компьютер) под её управлением.
- Формальный язык — это множество конечных слов (строк, цепочек) над конечным алфавитом.
- Знаковая система — это система однообразно интерпретируемых и трактуемых сообщений/сигналов, которыми можно обмениваться в процессе общения. Иногда знаковые системы помогают структурировать процесс общения с целью придания ему некой адекватности в плане реакций его участников на те или иные «знаки». В качестве примера знаковой системы обычно приводят язык (как в письменной форме так и, в случае естественных языков, в форме речи).
- Компью́терная програ́мма — последовательность инструкций, предназначенных для исполнения устройством управления вычислительной машины.
- Ле́ксика — совокупность слов того или иного языка, части языка или слов, которые знает тот или иной человек или группа людей.
- Синтаксис — сторона языка программирования, которая описывает структуру программ как наборов символов (обычно говорят — безотносительно к содержанию). Синтаксису языка противопоставляется его семантика. Синтаксис языка описывает «чистый» язык, в то же время семантика приписывает значения (действия) различным синтаксическим конструкциям.
- Сема́нтика в программировании — дисциплина, изучающая формализации значений конструкций языков программирования посредством построения их формальных математических моделей. В качестве инструментов построения таких моделей могут использоваться различные средства, например, математическая логика, λ-исчисление, теория множеств, теория категорий, теория моделей, универсальная алгебра. Формализация семантики языка программирования может использоваться как для описания языка, определения свойств языка, так и для целей формальной верификации программ на этом языке программирования.
- Язы́к — знаковая система, соотносящая понятийное содержание и типовое звучание (написание).
Язык программирования — множество заранее определенных, однообразных и понятных исполнителю (читай: интерпретатору/компилятору/компьютеру/программисту) инструкций, предназначенных для записи последовательно с целью их исполнения неким устройством, являющимся частью вычислительной машины. Также язык программирования должен обладать рядом особенностей: инструкций должно быть ограниченное число, и все их должны знать; инструкции должны выстраиваться определенным образом для получения определенных результатов, и все должны об этом знать; должны существовать правила написания инструкций и все должны их знать; каждая конструкция языка должна однозначно соотносить то что написано с тем, что требовалось обозначить.
Вот так громоздко и некрасиво получилось, зато без сложных слов. Мы вернемся к этому определению чуть позже.
Виды языков программирования
Часто употребляют также разделение на низкоуровневые и высокоуровневые языки. Эти виды отличаются «толщиной прослойки» между процессором и программистом. Говоря простыми словами — в низкоуровневых языках каждая инструкция представляет собой одну или небольшое число процессорных команд, а в высокоуровневом языке каждая инструкция это большой набор процессорных команд.
- Аспе́ктно-ориенти́рованное программи́рование (АОП) — парадигма программирования, основанная на идее разделения функциональности для улучшения разбиения программы на модули.
- Структу́рное программи́рование — методология разработки программного обеспечения, в основе которой лежит представление программы в виде иерархической структуры блоков. Предложена в 70-х годах XX века Э. Дейкстрой, разработана и дополнена Н. Виртом.
- Процедурное программирование — программирование на императивном языке, при котором последовательно выполняемые операторы можно собрать в подпрограммы, то есть более крупные целостные единицы кода, с помощью механизмов самого языка[1].
- Логи́ческое программи́рование — парадигма программирования, основанная на автоматическом доказательстве теорем, а также раздел дискретной математики, изучающий принципы логического вывода информации на основе заданных фактов и правил вывода. Логическое программирование основано на теории и аппарате математической логики с использованием математических принципов резолюций.
- Объе́ктно-ориенти́рованное программи́рование (ООП) — парадигма программирования, в которой основными концепциями являются понятия объектов и классов. В случае языков с прототипированием вместо классов используются объекты-прототипы.
- Функциона́льное программи́рование — раздел дискретной математики и парадигма программирования, в которой процесс вычисления трактуется как вычисление значений функций в математическом понимании последних (в отличие от функций как подпрограмм в процедурном программировании).
- Мультипарадигма́льный язы́к программи́рования — как правило, язык программирования, который был разработан специально как инструмент мультипарадигмального программирования, то есть изобразительные возможности которого изначально предполагалось унаследовать от нескольких, чаще всего неродственных языков.
- Эзотерический язык программирования — язык программирования, разработанный для исследования границ возможностей разработки языков программирования, для доказательства потенциально возможной реализации некой идеи (так называемое «доказательство концепции», англ. proof of concept), в качестве произведения программного искусства[en], или в качестве шутки (компьютерного юмора).
Императивный и декларативный подход
Все языки программирования делятся на две группы: декларативные и императивные.
Программа на императивном языке программирования с математической точки зрения представляет собой общее решение поставленной задачи, иными словами, ответ на вопрос «как делать?». Это последовательность команд, которые должен выполнить исполнитель.
Программа на декларативном языке программирования является сочетанием формализованной в рамках языка программирования задачей и всех необходимых для её решения теорем, проще говоря, ответ на вопрос «что делать?». Конкретную последовательность выполняемых действий выполняет компилятор, или чаще интерпретатор – программа, в реальном времени выполняющая код программы без его преобразования в машинный код.
Полнота по Тьюрингу
В теории вычислимости исполнитель (множество вычисляющих элементов) называется тьюринг-полным, если на нём можно реализовать любую вычислимую функцию. Другими словами, для каждой вычислимой функции существует вычисляющий её элемент (например, машина Тьюринга) или программа для исполнителя, а все функции, вычисляемые множеством вычислителей, являются вычислимыми функциями (возможно, при некотором кодировании входных и выходных данных).
Название пошло от Алана Тьюринга, который придумал абстрактный вычислитель — машину Тьюринга и дал определение множества функций, вычислимых посредством машин Тьюринга.
Другими словами язык является полным по Тьюрингу, если любая вычислимая функция, которая Вам нужна, может быть записана на этом языке и решена его исполнителем.
Не полные по Тьюрингу языки также существуют, но так как их создают в основном в академических целях, то они малоизвестны и широко не применяются.
Введение в понимание программирования 😉
В честь нового года решил сделать обзорную статью по программированию и языках программирования. Профессиональным программистам просьба не пинать т.к. пишется в стиле «не для специалистов».
Если будет непонятно – не расстраивайтесь. Очень многие профессиональные программисты так же ничего в этом не понимают (что не мешает им эффективно работать).
Итак, КО мог бы сказать, что язык программирования — формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ. Для того чтобы понять что такое язык программирования нужно понять, что такое… Инструкция.
Многие сталкивались в жизни с различными инструкциями и руководствами, так вот для понимания сути вопроса – программа, это инструкция или руководство для вычислительной машины (в частности компьютера).
Рассмотрим простую инструкцию – она написана на каком-либо языке, содержит разделы, приложения и имеет определенную структуру и стиль.
Структура и стиль инструкции в программировании называется парадигмой.
Разделы инструкции в программировании называют функциями.
Язык инструкции – язык программирования.
Основные парадигмы программирования:
Класс декларативного программирования – это класс парадигм которые вместо алгоритма описывают результат который требуется получить. Представители класса:
Чисто декларативное программирование, кстати, не всеми программистами считается программированием. Это такие языки как SQL, HTML. Кто видел код тот поймет почему программисты так считают. «Код» не обладает всеми возможностями языка программирования и является простым описанием требуемого результата.
Логическое программирование – программирование на основе фактов и моделей связи между фактами. Единственный вменяемый представитель: Prolog
Функциональное программирование – для использования программирования используется стиль математических операций. Если не знакомы с дискретной математикой, то ничего не понятно от слова совсем. Представители этой парадигмы: LISP, Erlang, Scala, Miranda, Haskell.
Пример программы (Hello World) на LISP:
(format t «Hello, world!
Пример чуть сложнее:
(defun fibonacci (n)
for a = 0 then b
and for b = 1 then (+ a b)
finally (return b)))
Класс императивного программирования – программирование которое заключается в написании однозначной инструкции для компьютера на выполнение порядка действий. В этот класс входят:
Процедурное программирование – классическое программирование, т.е. инструкция для вычислительной машины в чистом виде. Языков великое множество, наиболее известные С и С++.
Пример программы (С++):
std::cout << «Hello, world!\n»;
Стековое программирование – программирование на основе принципа стека. На русском звучит так: «Последний пришел-первый вышел», в результате родилась шутка:
Тайна речи магистра Йоды открыта:
Старым программистом на Форте он был…
Пример программы на Форте:
\ Напечатать знак числа
.» ПОЛОЖИТЕЛЬНОЕ ЧИСЛО» ELSE
.» ОТРИЦАТЕЛЬНОЕ ЧИСЛО» THEN
Объектно-ориентированное программирование (ООП) – как следует из названия программирование на основе объектов которые являются экземплярами классов. Является важной опцией языков программирвоания.
В ООП производятся операции со свойствами экземпляров классов путем выполнения методов. Методы – набор инструкций по изменению классов.
Основной концепцией ООП является система ООП на классах:
Чтобы понятно перевести это на русский давайте посмотрим на домашних животных. Возьмем кота Ваську и собаку Жучку.
У всех животных есть общие черты, значит корневой класс будет «животные», кошка и собака относятся к млекопитающим, подкласс «млекопитающие», Васька – кот, а Жучка — собака, но они не являются «родственниками». Поэтому у нас будут 2 подкласса «Собаки» и «Коты». Итоговая структура классов:
Класс Млекопитающие, наследует класс Животные
Свойство: кормит молоком детенышей
Класс Собака, наследует класс Млекопитающие
Класс Кот, наследует класс Млекопитающие
И теперь пример
Васька – экземпляр класса Кот
Жучка – экземпляр класса Собака
Жучка и Васька могут иметь свойства: живет (от Животных), кормить молоком (от Млекопитающих), а так же могут: питаться, размножатся, умирать.
Но Жучка может лаять и не может мурчать, а Васька может мурчать, но не может лаять поскольку их «фирменные» классы не содержат соответствующих свойств.
Помимо классов есть программирование основанное на прототипах. В этом случае отсутствует описание класса, оно выводится в момент написания программы. Язык программирования для примера: JavaScript.
Является парадигмой программирования, но не является определяющим для языка программирования:
Структурное программирование – оформление программы так чтобы она легко читалась и понималась другими программистами. То есть это простой и понятный стиль написание программы. Язык, который частично заставляет это делать, Python.
«Чистых» языков программирования (которые бы использовали только одну парадигму) не существует, каждый язык отражает в себе одну или несколько парадигм.
Если тема будет интересна то напишу обзоры для Perl, Python, C++, JavaScript, Prolog, SQL, HTML+CSS.
Всех с наступающим праздником! Счастья, здоровья, удачи!
Никогда не понимал таких статей.
Не будь я программистом, мне кажется я хрен бы что понял.
Все описано техническим языком, что хрен поймут обычные люди.
1. Отрубил мозг и представил, что я не программист — непонятно ничего, следовательно абсолютно бесполезная статья.
2. Брукшир Дж. Гленн. — Введение в компьютерные науки. Общий обзор
Наверно пользователям таки лучше по старинке;)
Да ладно вам, конечно людям, которые не связаны с IT сферой, это будет непонятно (по крайней мере после первого чтения), но для людей, которые только начинают разбираться в этом аде, статья может привнести порядок в мысли, что очень даже полезно 🙂
от программиста программистам
остальным не понятно чуть более чем полностью
Работа
Инженер-программист. Пишу код для отечественного ПО для производства.
Вольюсь в уходящую волну
Добавим офисного планктона. Руководитель группы котиков разработки
Пишем банковские приложения, всякое интересное ПО. Java. Кровавый энтерпрайз
Моя работа
На волне постов: работа
Вроде и работяга на заводе, а по факту- разгребаю кодовые массы в Заднице Одина, она же Odin-Ass, она же 1С.
Всем трудящимся — добра и терпения, всем отдыхающим — да чтоб вы выспались наконец-то до отвала)
Три главных слова
Типичные программисты
Предки ZX Spectrum. ZX80 и ZX81: компьютеры “из соломы и глины”, которые уронили цены на ПК
В 1977 году на рынке ПК безраздельно властвовала «большая тройка»: Apple II, Commodore PET и TRS-80. Стоимости их были $1298, $795 и $600 соответственно. И общедоступными для того времени они вовсе не являлись.
В 1979 году появились Texas Instruments TI99/4 и Atari 400 (около 550 долларов). Эти модели были дешевле, а кроме того, предлагали неплохую графику и звук.
Не просто ЭВМ, а то, что давало возможность поиграть.
Но в 1980 вышла странная «поделка» от Science of Cambridge из Великобритании, появление которой привело к значительному снижению цен на домашние ПК.
Это Sinclair ZX80. Его разработка преследовала только одну цель: сделать все как можно дешевле.
Реклама ZX80
Ради справедливости отмечу, что первым был все-таки Mk14 (от той же Science of Cambridge Ltd») за 39,5 фунтов, но назвать его компьютером язык не поворачивается (256 байт ОЗУ, без блока питания и корпуса в комплекте).
Комплект ZX80 для самостоятельной сборки предлагался за 79 фунтов, а готовый компьютер продавался всего за 100 фунтов ($140).
Эта машина была разработана для Великобритании, и выводила видео в стандарте PAL (экспортные модели поставлялись и в США с поддержкой NTSC).
Как удалось достичь такой дешевизны? Несмотря на то, что на первый взгляд, выглядит эта вещь довольно приятно, все познается в деталях. Но отдать должное нужно: простота этой машины восхищает!
❯ Корпус
Две половинки тонкого пластика. Размер компьютера меньше листа А4 (а чем меньше пластика, тем дешевле).
Заметили на первой картинке вырезы системы охлаждения? Ее там нет. Это просто нарисовано.
Внутри – экран от помех. На самом деле, это всего лишь металлическое напыление на пластике.
Все порты компьютера расположены сзади. Кроме антенного выхода все одинаковы! Один – для питания 9В, и два для магнитофона. Если перепутать, вполне можно спалить машинку.
Задняя панель ZX80
Если приглядеться к фото выше, можно заметить пластиковые защелки, на которых крепятся две половинки корпуса. Па-бам! Винтов вы там не найдете.
На корпусе нет выключателя питания. Даже здесь решили сэкономить.
❯ Железо
Клавиатура расположена на печатной плате. Пленочная.
Сердце компьютера — Z80 с тактовой частотой 3,25 МГц (в некоторых стоял более дешевый аналог от NEC).
ПЗУ 4КБ — Бейсик, знакогенератор, процедуры I/O и прочее.
ОЗУ 1КБ (с возможностью расширения).
Все остальное — стандартные ТТЛ.
А где же аудио и видео процессоры? А их нет. У компьютера нет даже «пищалки», хотя при подключении к ТВ вы услышите ужасный скрежет. Лечится только убавлением громкости.
Вывод видео осуществляется процессором. По 8 пикселей, после чего — снова ожидание следующей порции данных.
Кстати, частота процессора 3,25 МГц была выбрана вероятно, чтобы помочь процессору синхронизироваться с композитным дисплеем.
Фактически эта система настолько дешева, что здесь вместо кварцевого генератора установлен керамический резонатор.
Обратите внимание так же и на плату: есть ощущение, что ее разводка делалась вручную.
Печатная плата ZX80
❯ Программирование
В комментариях к предыдущим моим постам некоторые ностальгировали по поводу клавиатуры Спекки: мол, как удобно, нажал — и сразу целая команда на экране. Я обматюгался на нее после перехода на PC. Для нормального человека, который быстро печатает на клавиатуре, зажимать все эти регистры и искать на наклейках нужную кнопку с командой — сущий ад.
Руководство пользователя
Но еще более ужасно, что компьютер может либо отображать что-то на экране, либо получать от вас команды. То есть во время набора программы экран постоянно гаснет и зажигается. Это следствие того, что у компьютера нет видеочипа.
Есть еще одна удивительная особенность. Вы всегда набираете команды внизу экрана. Как только вы закончите строку, ZX80 отправит ее наверх.
И вот почему. Если набрать вот такую программу:
То экран не будет прокручиваться, а программа завершится ошибкой (которые выводятся в виде кодов, а не слов – из экономии памяти) «нет больше места на экране».
Процессор не может отображать экран, когда выполняется программа.
Но и это еще не все. У компьютера есть только текстовый режим. Экран шириной 32 символа и высотой 24 символа.
Набор знаков и команд ZX80
Не так плохо по меркам 1980 года, верно? Но это целых 768 байт оперативной памяти. Из 1024.
То есть для кода остается только 256 байт. На самом деле, операционка использует для своих целей еще часть этой памяти.
Что туда можно уместить? А вот здесь и сказывается продуманность этой простой машины. Как только вы используете более 256 байтов, программа начинает занимать экранную память. И тогда экран начинает «сжиматься» снизу вверх.
Единственным способом хранения программ ZX80 было подключение кассетного магнитофона, который был стандартным решением для домашних компьютеров того времени. И других носителей так и не появилось, хотя имелся слот для картриджа.
В отличие от приставок, он никогда не использовался для игр. Кстати, разъем для картриджа — «папа». Как думаете, почему? Вероятно, «папа» дешевле (помните, все картриджы для приставок были с таким разъемом?).
Было несколько клонов игр Space Invaders, Kong и Pacman. Эта игры замечательны тем, что их вообще удалось сделать.
Space Invaders
Donkey Kong
Удивительно, что игры способны переключаться с игрового процесса на отображение видео.
Итак, ZX80 — это ужасный компьютер с точки зрения пользователя, который разработали с одной целью: быть дешевым.
Тем не менее, он был коммерчески успешным (продали более 50 000 экземпляров).
❯ «Второе пришествие»
Уже в следующем 1981 году была представлена новая модель под названием ZX81.
Комплект с картриджем 16К и принтером
Эта модель компьютера была популярнее. И даже меньше размером.
У нее была практически такая же пленочная клавиатура как у ZX80, а на задней панели имеется такой же порт расширения.
Есть и различия:
Здесь используются настоящие металлические винты.
На материнской плате всего несколько микросхем: все тот же Z80, 8К ROM, 1K RAM и ULA для снижения стоимости.
Внутренности ZX81
Главные изменения коснулись BASIC. Оригинальный BASIC мог обрабатывать только целые числа, в то время как новый позволял работать с плавающей точкой. Появились и команды для рисования примитивной графики.
А еще появился SLOW режим. Он позволял генерировать видео и одновременно выполнять программный код. В этом режиме процессор становится многозадачным и около 70% своего времени тратит на рисование экрана, а в оставшееся время занят всем остальным.
Во всяком случае, нет мерцания.
Sinclair также предложил владельцам ZX80 способ обновления до модели ZX81. Можно было заменить чип, и обновить клавиатуру с помощью наклеек с дополнительными функциями. Всего 20% стоимости ZX81. Честная сделка.
Интересно, что ZX81 оказал большее влияние на рынок домашних ПК в США (Timex Sinclair 1000 уже с двумя килобайтами на борту).
Timex также продавал модуль 16K RAM и крошечный персональный принтер Timex (у Синклера был похожий).
Были и несколько приложений на кассетах, которые продавались в магазинах вместе с ПК. На некоторых стояла отметка «16К».
Примечательно, что энтузиасты всё-таки нашли способы получения звука из компьютера, используя порт магнитофона для генерации простых звуковых сигналов.
Цена Timex 1000 доходила до $49.
Была одна забавная ситуация, которую создал Commodore. Проводя рекламную кампанию, производитель предоставлял скидку в $100 при обмене на любой компьютер или игровую систему. То есть, можно было купить Timex 1000 за $50, и обменять на Commodore со скидкой.
Через пару лет Timex представил Sinclair 1500 с 16K RAM и улучшенной клавиатурой.
Он провалился на рынке из-за ужесточения конкуренции к 1983 году (тогда уже появились Commodore VIC-20 и Sinclair ZX Spectrum).
Начало 80-х было богатым на взлеты и падения в компьютерной индустрии. В том же 1980 появился Apple III, который через пару лет был снят с продаж. Или настольный портативный IBM 5120 стоимостью $13500. Через год после него был выпущен IBM PC. Ему удалось выйти на первое место по объему продаж, оставив позади продукцию Apple и многих других производителей.
Несмотря на всю свою неказистость и ограниченность, ZX80/81 сыграли значительную роль в поиске путей для снижения стоимости домашних ПК, и в появлении любимых многими ZX Spectrum, Commodore C64, Amstrad CPC, которые стали доступными для обычных пользователей.
Еще больше новостей и статей в нашем блоге Timeweb Cloud.