Объектно-ориентированное программирование в Pascal
Pascal – один из самых известных существующих языков программирования, изучаемых в школьной программе. Это – «база», с которой рекомендуется начинать всем, кто заинтересован в разработке программного обеспечения.
Паскаль относится к нескольким классам одновременно. Он выступает в виде императивного, структурированного и компилируемого ЯП. Появился в 1970 году, но по сей день не забывается.
На Pascal можно программировать, используя несколько парадигм. Одна из них – это ООП. Такой подход к написанию контента обрел огромную популярность у разработчиков. В данной статье будет рассказано более подробно об объектно-ориентированном программировании, а также об объектах и классах Паскаля.
Ключевые термины
Но перед тем, как углубленно рассматривать упомянутые компоненты и концепцию создания софта, стоит выучить базовые термины. Без них продвинуться в выбранном направлении не получится.
Каждый разработчик, планирующий использовать в своей деятельности парадигму ООП, должен запомнить следующие понятия:
- Алгоритм – инструкции и правила, которые помогают решать поставленную изначально перед программистом задачу.
- Аргументы – значения, передаваемые в функции или существующие команды.
- Символ – единица отображения информации. Выражается одной буквенной или символьной записи.
- Объект (Object) – комбинация связанных переменных, констант, структур информации, которые могут выбираться и обрабатываться совместно. Позже этому компоненту будет уделено больше внимания.
- Класс – набор связанных между собой объектов, к которых есть какие-либо общие свойства.
- Код – письменный набор инструкций, который написан с использованием правил выбранного языка разработки. Помогает формировать итоговое приложение.
- Константа – значение, которое постоянно остается неизменной. Корректировке оно не подлежит даже при выполнении тех или иных команд в приложении.
- Тип данных – классификация данных определенного типа.
- Массив – группы, а также списки схожих типов значений. Они предварительно проходят процедуру группировки.
- Фреймворк – готовые блоки кода. Необходимы для того, чтобы упрощать процедуру программирования.
- Петля – носит название «цикл». Последовательность инструкций, которая выполняется в приложении раз за разом. Происходит это до тех пор, пока система не получит команду на остановку. Прекращение работы цикла также осуществляется, если достигнуто заранее установленное условие.
- Итерация – один проход через тот или иной набор операций, работающих с исходным кодом утилиты.
- Ключевое слово – специальные слова, которые зарезервированы синтаксисом языка. Нужны для того, чтобы обозначать определенные инструменты, функции и задачи.
- Операнд – объект, которым через операторы осуществляется манипулирование.
- Оператор – объект, умеющий управлять операндами.
- Переменная – место хранения временных данных в программе. Они могут корректироваться, сохраняться, а также отображаться на экране при необходимости.
- Указатели – переменные, содержащие адреса мест в памяти.
Это – «база», с которой предстоит познакомиться всем будущим разработчикам. Далее внимание будет сфокусировано на объектах и классах в Pascal. А еще – на особенностях объектно-ориентированного программирования.
ООП – это…
Объектно-ориентированное программирование – подход к написанию контента как к моделированию информационных объектов. На основном уровне здесь будет решаться ключевая задача структурной разработки: структурирование. Этот прием позволяет улучшить управляемость самим процессом моделирования. Как следствие – способствует более грамотному и простому подходу к реализации крупных проектов.
В основе ООП заложено программирование «через объекты». Здесь предполагается минимизация избыточных данных и их целостность. Парадигма базируется на образах и разнообразных элементах. Логика и соответствующие связи здесь второстепенны.
Абстрактный тип данных
Абстрактный тип данных в разработке программного обеспечения – одно из ключевых понятий. Абстракция предусматривает разделение и независимое рассмотрение интерфейсной составляющей и непосредственной реализации.
Абстрактный тип данных – совокупность данных вместе с множеством операций, который можно выполнить над соответствующей информации. Пример – просмотр телевизора:
- Пусть телевизор носит название модуля или объекта.
- Соответствующий объект обладает пользовательским интерфейсом (совокупностью кнопок), а также воспроизведением изображения и звука.
- Переключение программ осуществляется за счет нажатия на определенные «клавиши». О физических процессах, происходящих при смене канала, человек не задумывается. Об этом хорошо осведомлены специалисты.
- При выборе телевизора покупателя будут интересовать параметры объекта: стоимость, качество «картинки», звук. То, что находится непосредственно внутри, особой роли для обычного клиента не играет.
Далее пример можно расширить. Кто-то считает, что хорошо разбирается в устройстве техники. Он начинает «модернизировать» его. Это иногда приводит к локальным (промежуточным) успехам, но конечный результат почти всегда оказывается провальным. Из-за этого «потенциально нежелательные действия» приходится запрещать. В программировании это происходит за счет запрета доступа или скрытия внутренних элементов. Каждый объект получает право самостоятельного распоряжения функциями и операциями. Игнорирование соответствующего принципа приводит к нарушению всей системы. Часто влечет за собой полное разрушение приложения. Принцип абстракции обязывает применять на деле механизмы скрытия, направленные на предотвращение корректировки внутренних компонентов случайным образом.
Об объектах и классах
В разработке базовыми блоками, если говорить об ООП, выступают объекты и классы. Первый «компонент»:
- Может содержать нечто ощущаемое или воображаемое. То, что обладает хорошо улавливаемым поведением.
- Объект удается потрогать или увидеть.
- Представлен осязаемой сущностью, которая четко проявляет собственное поведение.
Object – часть окружающей человека реальности. Он существует во времени и пространстве. Формальное определение дать здесь трудно. Это можно сделать через определенные свойства. Objects имеют состояние, поведение, могут быть идентифицированы в системе однозначно (обладают уникальными именами).
Класс – множество объектов, обладающих общей структурой и поведением. Класс – описание (или абстракция), которая демонстрирует то, как построить уже существующую во времени и пространстве переменную соответствующего класса (object).
В классе описывается поведение «компонентов» приложения. Тут же прописывается положенная структура. Стоит обратить внимание на несколько ключевых определений:
- Состояние объекта. Объединяет все его поля данных и текущие значения каждого поля.
- Поведение – отражает динамику корректировки состояний «элемента» и его реакцию на поступающие сообщения. То, как ведет себя «компонент», а также как взаимодействует с остальными составляющими кода.
- Идентификация – это распознавание. Свойство, позволяющее определить элемент из числа других компонентов или в пределах того же класса. Происходит при помощи уникального имени (паспорта), которое устанавливается написанным контентом.
Объектно-ориентированная парадигма, реализовываемая в Паскале, позволяет представить приложения в виде набора определенных компонентов, которые взаимодействуют друг с другом. А классы помогают составлять описания соответствующих «элементов».
Принципы
В объектно-ориентированном программировании выделяют несколько ключевых принципов структурирования. Обратить внимание стоит на:
- проектирование – инкапсуляцию;
- наследование;
- полиморфизм;
- передачу сообщений.
Все это требует в Паскале и иных ЯП, базирующихся на объектно-ориентированной разработке, более детального изучения.
Инкапсуляция
Инкапсуляция – это соединение в одном объекте данных и функций, которые управляют соответствующими материалами. Доступ к некоторым электронным сведениям в пределах пакета может оказаться под запретом. Еще один вариант – ограничение.
Объект – это совокупность всех своих свойств, а также их текущих значений. Также характеризуется связью допустимых для задействованного объекта действий. Объединение в единое целое в одном «компоненте» как «материального», так и возможных манипуляций – это и есть инкапсуляция.
В пределах ООП различают поля и методы. Первый компонент – это данные, второй – действующие алгоритмы.
За счет инкапсуляции удается максимально изолировать объект от внешнего окружения. Она позволяет повысить надежность создаваемого программного обеспечения. Связано это с тем, что локализованные в объекте алгоритмы будут обмениваться электронными материалами с контентом относительно небольшими объемами. Результат – замена или корректировка алгоритмов и данных, инкапсулированных в object, не влечет за собой негативных последствий для исходного кода. Инкапсуляция обеспечивает простоту обмена объектами, перенос их из одного софта в другой.
Наследование
Методология ООП предусматривает построение древа иерархии, которое будет отражать взаимосвязи между составляющими (подзадачами) приложения. Здесь осуществляется наследование свойств родительских (вышележащих) типов объектов дочерними (нижележащими).
Наследование – отношение между objects, когда один компонент будет повторять структуру и поведение другого. В жизни данная составляющая встречается повсеместно. Пример – млекопитающие и птицы. Они наследуют признаки живых организмов.
У родителей обычно нет конкретного экземпляра объекта. Пример – нет живого организма, который бы сам по себе носил имя «птица» или «млекопитающее». Подобные типы носят название абстрактных.
Конкретные экземпляры есть у нижних уровней иерархии в ООП. Пример – это «Крокодил Гена». Он относится к классу «крокодилы». Еще один вариант – известный из мультфильмов Матроскин. Его можно отнести к классу «кошачьи».
- Применять библиотеки классов. Допускается их дальнейшее развитие в конкретной программе.
- Создавать new objects путем изменения или дополнения свойства прежних. Наследник получит все поля и методы родителя, но может предусматривать и собственные.
- Решить проблемы модификации свойств.
- Придает гибкость всей парадигме ООП.
При построении нового класса, наследуя его из уже существующего класса, можно:
- добавить в новый класс новые компоненты-информацию;
- добавить в новый класс новые функции;
- осуществить замену в новом классе наследуемые из старого компоненты-функции.
Все это значительно упрощает процедуру программирования.
Полиморфизм
Полиморфизм даем возможность использования одних и тех же функций для решения тех или иных задач. Выражен в том, что под одним и тем же именем скрываются разного рода действия. Их содержание напрямую зависит от типа object.
Полиморфизм – свойство родственных «элементов» решать схожие по смыслу проблемы посредством самых разных способов. Пример – «бежать» могут почти все животные. Но слон, лев и черепаха делают это по-разному.
При ООП поведенческие свойства базируются на наборе входящих методов и описания, которое когда-либо соответствующий класс выполнял. Программист сможет таким образом давать потомкам свойства и характеристики, которые отсутствовали у «родителей». Для изменения метода требуется перекрыть его в наследнике (объявить одноименный метод), а затем реализовать необходимые манипуляции.
В приведенном примере с бегом действие «бежать» — это полиморфическое действие. Многообразие форм его проявления – непосредственный полиморфизм.
Объектный тип
Класс или объект – это структура данных содержащая в себе поля и методы. Она начинается при помощи ключа, а заканчивается оператором end. Формальный синтаксис достаточно простой – описание объектного типа осуществляется, если в описании заменить record на object или класс (class). Далее – требуется добавить объявление функций и процедур над полями:
В ObjectPascal есть ключевое слово class. Оно помогает описывать objects, которые заимствованы из C++:
У ObjectPascal существуют две модели, помогающие описывать objects. Компонент объекта – поле или метод. Поле включает в себя имя и тип данных. Метод – процедура или функция, объявленная в пределах декларации объектного типа. Сюда можно отнести особые процедуры при помощи которых создаются и уничтожаются «компоненты» программы.
Объявление метода внутри описания объектного типа включает в себя только заголовок. Это – предварительное описание подпрограммы. Тело метода приводится после объявленного объектного типа:
Стоит запомнить следующее:
- Тексты подпрограмм, отвечающих за реализацию методов объекта, приводятся в разделе описания процедур и функций.
- Заголовки при описании реализации метода будут повторять заголовки, которые приведены в описании типа. Они дополняются именем object, которое отделяется точкой.
- В пределах описания методов на поля и методы соответствующего типа будет происходить ссылка просто по имени. Метод MyName из примера использует поле Name без явного указания его принадлежности к «компоненту» так, как если бы применялся неявный оператор with…do.
- Под objects можно понимать и переменные объектного типа. Они носят название экземпляров. Каждая переменная и экземпляр имеет имя и тип. Они предусматривают предварительное объявление, как и класс.
- При использовании поля данных «элемента» v1 будут применяться те же алгоритмы, что и в случае с работой с полями записи. Вызов методов экземпляра указывает на то, что соответствующий метод вызывается данными object v1. На экране появится такой результат:.
К полям переменных объектного типа можно обращаться при помощи уточненных идентификаторов. Еще один вариант – применение оператора with.
Иерархия типов
Типы предусматривают построение в иерархию. Объект способен наследовать компоненты из другого объектного типа. Наследующий object – это потоком. Объект, которому наследуют – предок или родитель. Стоит обратить внимание на то, что наследование относится только к типам. К экземплярам никакого отношения не имеет.
Если был введен объектный тип (родительский), но его нужно дополнить молями или методами, нужно ввести новый тип. Он объявляется в качестве наследника (дочернего типа). Предусматривает описание полей и методов, которые считаются новыми.
Потомок включает в себя все поля типа предка (особенности класса). Поля и методы родителя наследнику доступны без специальных инструкций. Если в описании дочернего класса повторяются имена «родителя», то новые описания будут переопределять поля и методы «наследодателя».
Объектно-ориентированное программирование всегда начинается с базового класса. Это – шаблон для базового объекта. Следующий этап – определение нового класса, который носит название производного. Он выступает расширением «базы».
Производный класс может включать в себя дополнительные методы, отсутствующие у базового. Он иногда переопределяет методы или даже полностью удаляет их. Все методы базового класса в производном не переопределяются. Сюда записывается лишь то, что является новым или откорректированным.
Наследование может продолжаться. Класс, который произведен от базового, может выступать в виде «базы» для других производных. Так программы образовывают иерархии классов:
Здесь стоит запомнить следующие правила:
- Информационные поля и методы родителя наследуются всеми его дочерними типами. Число промежуточных уровней иерархии не важно.
- Доступ к полям и методам родительских типов в рамках описания наследников выполняет так, словно они описаны в дочерних типах.
- Идентификаторы родительского класса не могут встречаться в дочерних.
- Наследники могут доопределять произвольное количество собственных методов. Сюда же относят информационные поля.
- Любые корректировки текста в родительских методах – это автоматическое влияние на все методы у наследников.
Также важно, что в дочерних типах идентификаторы методов могут совпадать с именами методов у «родителей». Тогда целесообразно говорить о том, что наследник перекрывает (подавляет) одноименный родительский метод.
Полиморфизм и виртуальные методы
Говоря о классах и objects в Паскале, стоит обратить внимание на полиморфизм и виртуальные methods. Полиморфизм – свойство родственных объектов (произошедших от одного и того же родителя) решать схожие по смыслу проблемы разного рода способами.
Два и более класса, выступающие в виде производных одного и того же базового класса, носят название полиморфными. Это значит, что они могут обладать общими характеристиками. А вот свойства у таких классов различаются.
В ООП поведенческие свойства объекта определяются набором включенных в его пределы методов. При помощи корректировки алгоритмов программист сможет придавать потомкам отсутствующие у родителя новые свойства.
Статический «подход»
Methods в программировании бывают статическими. Они включены в исходный код приложения в момент компиляции. Это указывает на то, что еще до начала работы приложения определено, какая процедура вызывается к заданной точке. Компилятор определит, какого типа объект задействован, а затем подставит соответствующий method.
Объекты разных типов могут иметь одноименные статические «приемы». Тогда method будет определен при помощи типа экземпляра объекта. Статическое перекрытие – первый шаг полиморфизма. Но одинаковые имена являются лишь удобством в разработке, а не ключевым принципом.
Виртуальные методы
Подключаются в момент выполнения программы. Позволяют определять тип и конкретизировать экземпляр объекта во время исполнения. Далее – вызывать методы этого самого объекта.
Данный механизм является принципиально новым. Он носит название позднего связывания. Отвечает за обеспечение полиморфизма – разного способа поведения для разных, но однородных в плане наследования объектов.
Для того, чтобы использовать виртуальный метод, нужно использовать ключевое слово virtual:
Иерархия типов объектов предусматривает определенные ограничения, связанные с virtual methods:
- в типе потомка не получится осуществить перекрытие при помощи статического «подхода»;
- объекты, которые работают с виртуальными методами, будут инициализироваться специальными процедурами – конструкторами (constructors);
- списки переменных, типы функций в заголовках перекрывающих друг друга виртуальных процедур, а также функции должны полностью совпадать.
Конструктор обычно выполняет роль инициализатора объектного экземпляра. А еще – связывает virtual methods.
Как быстро освоить направление
Pascal – язык программирования, который изучается преимущественно в старших классах общеобразовательных школ. Он даст «базу», которая поможет продвинуться далее в разработке, особенно в ООП.
Для того, чтобы быстрее и лучше разобраться в классах, а также иных компонентах Паскаля, стоит посетить дистанционные компьютерные курсы. Это – лучшее решение для тех, кто не хочет тратить много времени, денег и сил на быстрое погружение в IT и разработку программного обеспечения.
У такого подхода к получению образования есть множество преимуществ:
- классы, methods, функции и иные компоненты выбранного ЯП будут рассмотрены с нуля;
- программа рассчитана на срок до 12 месяцев;
- есть разделение «по уровням» — можно выбрать курсы для начинающих или опытных разработчиков;
- гарантировано кураторство опытными специалистами;
- пользователь сможет проходить обучение тогда, когда ему удобно;
- теория закрепляется практикой;
- помощь в сборе портфолио;
- возможность освоить сразу несколько самых перспективных направлений в IT.
При успешном завершении курсов клиент получит электронный сертификат. Он поможет подтвердить полученные знаний документально.
Хотите освоить современную IT-специальность? Огромный выбор курсов по востребованным IT-направлениям есть в Otus!
Технология программирования (pascal)
7. Парадигма объектно-ориентированного программирования (ооп)
7.1. Программно-ориентированное программирование и абстракция данных.
Под объектно-ориентированной деятельностью подразумевается, что она направлена на определенный объект, которым может быть любой окружающий нас предмет.
Объектно–ориентированное программирование (ООП) в теории программирования определяется как технология создания сложного программного обеспечения, которая основана на представлении предметной области задачи в виде совокупности взаимодействующих между собой объектов, состоящих из данных, которые характеризуют объект, и подпрограмм их обработки.
Основное достоинство ООП заключается в сокращении количества межмодульных вызовов и уменьшении объема информации, передаваемой между модулями, по сравнению с модульным программированием.
Основной недостаток ООП состоит в некотором снижении быстродействия из-за более сложной организации программного средства.
Одним из основных понятий современной технологии программирования является понятие абстракции данных, которое предусматривает создание новых типов данных.
В PASCAL абстракция данных достигается тем, что одновременно с данными для каждого нового типа создаются операции, удобные для работы с этими данными.
Данные определяют состояние объекта.
Подпрограммы определяют поведение объекта, выражающееся в допустимых для него действиях.
Паскаль-язык структурного программирования
В 1950 г. Возникает направление, которое получило название « автоматизация программирования» Основная цель – создание средств, ускоряющих процесс создания программы для ЭВМ. Появление первых языков программирования, машинно- ориентированные автокоды. Позднее за языками такого уровня появились ассемблеры .( первоначально программа – переводчик) Программирование на ассемблере снимает с программиста заботу о распределении памяти под данные и команды программы. Программист не должен помнить внутренние колы всех команд процессора. Команды сложения. ADD a, b, c Слово ADD обозначает команду « сложить», a и b – имена переменных слагаемых, с – переменная, куда помещается результат.
(команды процессора существует
свой аналог команд)
Составление программы на
ассемблере проще, чем на
языке команд процессора.
Работу по распределению
памяти под данные и команды,
перевод команд ассемблера
в машинные команды берет
на себя специальная
программа- транслятор .
( подпрограммам) на языке процессора)
Высокий уровень программирования ЯПВУ:
Все названные ЯПВУ относятся к так называемой
процедурной парадигме программирования.
Поэтому их называют процедурными
Pascal Паскаль был разработан швейцарским ученым Никлаусом Виртом. ( см. ) Паскаль считается важнейшим инструментом для обучения методам структурного программирования и с 1983 г. введен в учебные курсы в школах для учащихся, которые специализируются в области информатики . В дальнейшем язык Паскаль совершенствовался и приобрел новые свойства, отличные от авторского варианта .
Французский математик, механик, физик,
литератор и философ. Классик французской
литературы, один из основателей
математического анализа, теории вероятностей и
создатель первых образцов счётной техники,
автор основного закона гидростатики .
Блез Паска́ль
— Язык Паскаль относительно прост в изучении, довольно ясен и логичен и, будучи первым изучаемым языком программирования, приучает к хорошему стилю. — Как и естественные языки, каждый язык программирования имеет свой стиль и свои правила. Синтаксис языка программирования – это набор правил, которые определяют способы построения правильных программ из символов алфавита. — Алфавит языка Паскаль 26 латинских строчных и 26 латинских прописных букв: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z подчеркивание _ 10 цифр: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 знаки операций: + — * / = = := @ ограничители (разделители): . , ‘ ( ) [ ] (. .) < >(* *) .. : ; спецификаторы: ^ # $
Получилось так, что те парадигмы, которые раньше потом и кровью пробивались в свет через орды приверженцев традиционных методов постепенно забываются. Эти парадигмы возникли на заре программирования и то, почему они возникали, какие преимущества они давали и почему используются до сих пор полезно знать любому разработчику.
Ладно. Введение это очень весело, но вы его все равно не читаете, так что кому интересно — добро пожаловать под кат!
Императивное программирование
Исторически сложилось так, что подавляющее большинство вычислительной техники, которую мы программируем имеет состояние и программируется инструкциями, поэтому первые языки программирования в основном были чисто императивными, т.е. не поддерживали никаких парадигм кроме императивной.
Это были машинные коды, языки ассемблера и ранние высокоуровневые языки, вроде Fortran.
Ключевые моменты:
В этой парадигме вычисления описываются в виде инструкций, шаг за шагом изменяющих состояние программы.
В низкоуровневых языках (таких как язык ассемблера) состоянием могут быть память, регистры и флаги, а инструкциями — те команды, что поддерживает целевой процессор.
В более высокоуровневых (таких как Си) состояние — это только память, инструкции могут быть сложнее и вызывать выделение и освобождение памяти в процессе своей работы.
В совсем высокоуровневых (таких как Python, если на нем программировать императивно) состояние ограничивается лишь переменными, а команды могут представлять собой комплексные операции, которые на ассемблере занимали бы сотни строк.
Основные понятия:
Порожденные понятия:
— Присваивание
— Переход
— Память
— Указатель
Языки поддерживающие данную парадигму:
Как основную:
— Языки ассемблера
— Fortran
— Algol
— Cobol
— Pascal
— C
— C++
— Ada
Как вспомогательную:
— Python
— Ruby
— Java
— C#
— PHP
— Haskell (через монады)
Стоит заметить, что большая часть современных языков в той или иной степени поддерживает императивное программирование. Даже на чистом функциональном языке Haskell можно писать императивно.
Структурное программирование
Структурное программирование — парадигма программирования (также часто встречающееся определение — методология разработки), которая была первым большим шагом в развитии программирования.
Основоположниками структурного программирования были такие знаменитые люди как Э. Дейкстра и Н. Вирт.
Языками-первопроходцами в этой парадигме были Fortran, Algol и B, позже их приемниками стали Pascal и C.
Ключевые моменты:
Эта парадигма вводит новые понятия, объединяющие часто используемые шаблоны написания императивного кода.
В структурном программировании мы по прежнему оперируем состоянием и инструкциями, однако вводится понятие составной инструкции (блока), инструкций ветвления и цикла.
Благодаря этим простым изменениям возможно отказаться от оператора goto в большинстве случаев, что упрощает код.
Иногда goto все-же делает код читабельнее, благодаря чему он до сих пор широко используется, несмотря на все заявления его противников.
Основные понятия:
— Блок
— Цикл
— Ветвление
Языки поддерживающие данную парадигму:
Как основную:
— C
— Pascal
— Basic
Как вспомогательную:
— C#
— Java
— Python
— Ruby
— JavaScript
Поддерживают частично:
— Некоторые макроассемблеры (через макросы)
Опять-же большая часть современных языков поддерживают структурную парадигму.
Процедурное программирование
Опять-же возрастающая сложность программного обеспечения заставила программистов искать другие способы описывать вычисления.
Собственно еще раз были введены дополнительные понятия, которые позволили по-новому взглянуть на программирование.
Этим понятием на этот раз была процедура.
В результате возникла новая методология написания программ, которая приветствуется и по сей день — исходная задача разбивается на меньшие (с помощью процедур) и это происходит до тех пор, пока решение всех конкретных процедур не окажется тривиальным.
Ключевые моменты:
Процедура — самостоятельный участок кода, который можно выполнить как одну инструкцию.
В современном программировании процедура может иметь несколько точек выхода (return в C-подобных языках), несколько точек входа (с помощью yield в Python или статических локальных переменных в C++), иметь аргументы, возвращать значение как результат своего выполнения, быть перегруженной по количеству или типу параметров и много чего еще.
Основные понятия:
Порожденные понятия:
— Вызов
— Аргументы
— Возврат
— Рекурсия
— Перегрузка
Языки поддерживающие данную парадигму:
Как основную:
— C
— C++
— Pascal
— Object Pascal
Как вспомогательную:
— C#
— Java
— Ruby
— Python
— JavaScript
Поддерживают частично:
— Ранний Basic
Стоит отметить, что несколько точек входа из всех этих языков поддерживаются только в Python.
Модульное программирование
Который раз увеличивающаяся сложность программ заставила разработчиков разделять свой код. На этот раз процедур было недостаточно и в этот раз было введено новое понятие — модуль.
Забегая вперед скажу, что модули тоже оказались неспособны сдержать с невероятной скоростью растущую сложность ПО и в последствии появились пакеты (это тоже модульное программирование), классы (это уже ООП), шаблоны (обобщенное программирование).
Программа описанная в стиле модульного программирования — это набор модулей. Что внутри, классы, императивный код или чистые функции — не важно.
Благодаря модулям впервые в программировании появилась серьезная инкапсуляция — возможно использовать какие-либо сущности внутри модуля, но не показывать их внешнему миру.
Ключевые моменты:
Модуль — это отдельная именованная сущность программы, которая объединяет в себе другие программные единицы, близкие по функциональности.
Например файл List.mod включающий в себя класс List
и функции для работы с ним — модуль.
Папка Geometry, содержащая модули Shape, Rectangle и Triangle — тоже модуль, хоть и некоторые языки разделяют понятие модуля и пакета (в таких языках пакет — набор модулей и/или набор других пакетов).
Модули можно импортировать (подключать), для того, чтобы использовать объявленные в них сущности.
Основные понятия:
Порожденные понятия:
Языки поддерживающие данную парадигму:
Как основную:
— Haskell
— Pascal
— Python
Как вспомогательную:
— Java
— C#
— ActionScript 3
Поддерживают частично:
— C/C++
В некоторых языках для модулей введены отдельные абстракции, в других же для реализации модулей можно использовать заголовочные файлы (в C/C++), пространства имен, статические классы и/или динамически подключаемые библиотеки.
Вместо заключения
В данной статье я не описал популярные сейчас объектно-ориентированное, обобщенное и функциональное программирование. Просто потому, что у меня есть свое, довольно радикальное мнение на этот счет и я не хотел разводить холивар. По крайней мере сейчас. Если тема окажется полезной для сообщества я планирую написать несколько статей, изложив основы каждой из этих парадигм подробно.
Также я ничего не написал про экзотические парадигмы, вроде автоматного, аппликативного, аспект/агент/компонент-ориентированного программирования. Я не хотел делать статью сильно большой и опять-же если тема будет востребована, я напишу и об этих парадигмах, возможно более подробно и с примерами кода.